关于手机游戏发展的演讲

1.1手机游戏的开发

在地铁、机场、车站,我们可以看到越来越多的人低着头玩手机游戏,伴随着不断变化的表情,或皱眉或微笑。当我们购买新手机时,也会发现手机系统中嵌入了越来越多的娱乐功能,尤其是各种精彩的游戏。手机已经成为许多人生活的一部分,人们也逐渐习惯于将手机作为新的娱乐工具。

越来越多的人陶醉于手机游戏带来的新鲜体验。因为手机的便携性,手机游戏已经风靡全球。到2003年,以中国大陆为例,手机已经在人们的生活中扮演了重要的角色——平均每五个人拥有的手机数量首次超过固定电话,随身携带手机已经成为许多人的一种自然习惯。到2003年第四季度,

现在的手机游戏种类繁多。最常见的是嵌入手机,比如很多品牌手机提供的“贪吃蛇”游戏。这些游戏都是手机厂商开发的,出厂前直接固化在手机里。用户既不能添加也不能删除,当然玩的时候也不用付费。第二个游戏也是提前固化在手机里的,比如常见的手机QQ,但这个游戏是游戏厂商和手机厂商合作的结果。用户玩游戏需要支付一些费用。还有一款游戏,用户可以自己选择下载。用户可以根据自己的兴趣爱好和手机的硬件支持来决定下载某个游戏或者删除下载的游戏。这样用户就可以在手机有限的系统资源下不断体验新的游戏。由于能够满足用户的个性化需求,下载游戏显示出巨大的市场潜力,可能成为游戏产业新的增长点。

中国两大移动通信运营商中国移动和中国联通相继推出了自己的下载服务,让用户可以方便地享受最新的移动娱乐。以中国联通为例,“魔法书”于2003年7月推出。该业务基于CDMA 1X网络,以BREW为运营平台,用户可以通过支持BREW业务的手机方便地购买和下载节目。安装和使用。对于游戏玩家来说,不仅下载单机游戏方便,还可以免费与其他高手在线对战,实现了一部手机在手,随时随地娱乐的功能。

面对巨大的市场机遇,软硬件厂商和运营商共同制定了相关标准来推广无线移动游戏。在3G移动通信技术尚未大规模推出的今天,无线互联网技术及其应用在一些国家发展迅速,其中欧洲的WAP和日本的“i-mode”是代表。相比之下,WAP技术不仅在中国,在欧洲也是如此,因为它是在欧洲首先实现的。用户增长没有达到预期值,可以说是叫好不叫座。在日本,NTT DoCoMo公司的另一种移动互联网模式“i-mode”取得了令人瞩目的成就。自1999年2月推出“i-mode”以来,日本已成为全球增长最快的互联网市场。根据NTT DoCoMo公司2001年3月5日公布的数字,该公司推出的手机上网服务“i-mode”注册用户已经超过2000万,取得了巨大的成功,因此“i-mode”备受世界瞩目。

人们也关注JAVA.JAVA,这是太阳微系统公司推出的一种编程语言。它的语法规则和C++类似,通过解释来实现。JAVA也是一种跨平台的编程语言。程序员可以用JAVA语言编写名为“Applet”的小应用程序,由编译器编译成类文件,存储在网页中。并在HTML文档上做相应的标记,用户只需要安装JAVA客户端软件就可以直接运行Applet.JAVA,非常适合企业网和互联网环境,目前已经成为网络应用开发中最流行、最有影响力的编程语言之一。

另一个开发平台是BREW。有了这个平台,程序员可以在各种手持设备上开发无线应用,用户可以选择和下载适合自己的无线软件。稍后我们将详细介绍BREW。

手机游戏的兴起不同于传统游戏的发展和演变。这种差异不仅表现在游戏终端设备的差异,还表现在游戏传播载体和游戏参与方式的变化。技术的融合带来了跨平台游戏的发展,可以通过网络、个人电脑、大型游戏机、家用游戏机、互动电视和手持终端设备进行互动交流。不同的设备可以通过网络运行同一个游戏,游戏按照终端设备分类的界限越来越模糊。这种改变源于技术。

1.2手游特点

作为运行在手持设备上的应用,手机的硬件特性决定了手机游戏的特性。

1.2.1手机设备的优势

1.巨大的潜在用户群

全世界有超过65438+亿部手机在使用,而且这个数字每天都在增加。