开发游戏软件需要什么?怎么会?

学做游戏的人很多,但是很多人太垃圾了。

现在游戏制作行业是一个非常有前景的朝阳产业。目前这个行业的人工资在我们国家是顶尖的,但是这个领域的人才非常稀缺。大学里关于游戏制作的课程很少。即使有,很多老师的水平也基本是理论上的,没有什么干货。其实很多人都想做这个行业,所以从网上学习各种游戏制作教程。学久了也是迷茫困惑。说不,但他们真的会。说好的,水平确实不行。学的东西太乱,没有任何体系,缺乏真功夫,很难在游戏制作行业立足。这是很多游戏学习行业人士的悲哀。

第二,我一直在学习做游戏,这样无论你在哪里都可以看直播。

目前有很多网络游戏制作的学习教程,但是大部分都已经过时了,只是一些陈旧的知识。学习也是浪费时间。俗话说,选错了,努力就白费了。我个人是要么不学,要么学个办法。我该怎么做呢?当然要有高手带。只有站在大师的肩膀上,才能成为大师中的大师。还有就是学习方式的改革。以前很多学生希望在网上看直播老师,和老师互动。老师也可以现场回答不懂的问题。如果他们想学习,他们可以在网上系统地学习。有这样的地方吗?以前没有,现在有,想学习可以来这个组:第一组是:296,中间组是:676,最后组是:289。按顺序组合就行了。每天都有全国各路高手分享的游戏制作优秀课程直播。什么都不用交,来听就好。我们只欢迎有上进心的人。不努力就别加。

第三,玩游戏不如玩游戏。

要知道,玩游戏和玩游戏不是一个概念。玩游戏是爱好生活方式,玩游戏是工作,是行业,是职业,是事业。比如看电影的人多,拍电影的人少;踢足球的人多,当教练的人少;多用人,少做事;喝酒的人多,酿酒的人少。这个解释大概明白区别了吧?游戏作为中国十年的产业,发展势头强劲。

四款游戏是如何创作出来的?

1.游戏制作过程并不神秘。根据不同,它可以分为在线游戏和控制台游戏。其开发过程大致可以分为原创阶段——项目研发阶段——项目开发阶段——游戏测试阶段——游戏运营阶段。作为个人,游戏制作过程中的分工包括美术(AD美术总监、角色、场景、动作、特效、UI界面)、程序(主程序、网络程序、客户端程序)、策划(主策划、执行策划)、音乐(主)。但网游和主机游戏在美术上的要求不同,网游更注重UI的交互性、风格的多样性和内容的丰富性。主机游戏更注重画面的表现力,技术的先进性,UI细节的细腻性。近年来,网络游戏的艺术在画面表现力方面倾向于接近家用游戏。就国内这个行业的发展现状而言,美术、程序方面的合格人才最为稀缺。

2.游戏制作的全过程:

(1)游戏策划

工作范围:故事设计、AI设计、游戏设计、数字设定、关卡设计。

人员配备:编剧和游戏策划。

(2)游戏艺术

工作范围:原画、建模、贴图、动画特效、用户界面。

人员配备:原画师、建模师、素材工程师、动画师、特效工程师、UI设计师。

(3)游戏程序

工作范围:游戏引擎程序,脚本编辑,素材开发

人员配备:程序员、工程师、着色器程序员。

(4)游戏整合

工作范围:电平整合、数值调整、节目与艺术结合、音效置入。

人员配备:程序员、工程师

(5)游戏测试

工作范围:数值微调,极限测试和调试。

人员配备:程序员、工程师

3.学习游戏制作,必须掌握三个方向的知识和!

游戏美术需要一定的美术基础。需要使用的:max,zbrush,ps等等。

游戏程序当然是学计算机类的。学习编程语言。比如C,c++,as3,php等等。

游戏策划比较复杂。因为规划细分为数值规划、系统规划、地块规划等等。而且策划要有一定的程序和艺术基础。所以如果想发展剧情,就要学习文科,历史心理学等专业。如果是数值和系统,更注重逻辑分析,偏向理工科。一半是办公系列。

4.游戏制作的一些其他职位。

原画师:根据游戏玩家的行业经验,进行高强度的绘画训练,掌握鲜艳的色彩和准确的结构比例,提高欣赏力和创造力,保证学员自身水平快速提升,达到行业就业标准。

建模师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、UV展示、测绘绘图、常态烘焙等知识的学习和研究,使学生熟练掌握各种技法,达到行业就业标准。

材料师:通过对角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、UV展示、纹理绘制、常态烘焙等知识的学习和研究,使学生熟练掌握各种技法,达到行业就业标准。

动画师:让学生了解各种动画制作的表现,角色的整体塑造,风格动画的制作。毕业后,他们将扎实掌握动画原理和动画表现力,熟练掌握动画制作。

特效技术员:根据游戏特效制作高级人才的需求,通过色彩搭配、特效贴图、粒子特效,制作出色彩炫丽、节奏感强、具有视觉冲击力的特效。

五游戏制作其实可以这么玩。

1.1设计游戏时如何确定游戏主题?

在设计游戏的时候,需要注意的是,主题一般、共同的游戏脚本,适合不同文化背景的玩家。比如爱情题材,战争题材等等。很容易引起玩家的共识和共鸣,有利于游戏在不同地区的推广。

如果游戏的主题是老的,就要尝试从全新的角度去解释一个老故事;或者用全新的理念诠释古老的主题;或者以全新的体裁制作老题材。既要旧瓶装新酒,也要新瓶装旧酒,才不会给玩家一种枯燥或雷同的感觉。让玩家欣赏不同方面的新创意。

1.2如何推进游戏进程

在戏剧中,有两个驱动故事的重要因素:障碍和冲突。

应用到游戏中,可以把障碍变成游戏过程中需要玩家解决的难题。冲突成为玩家前进的障碍,迫使玩家根据自己的现状想出有效的解决办法。更具体地说,障碍是谜题,冲突是战斗。在RPG游戏中,这两个因素的应用最为广泛。

适当的给玩家设置障碍和冲突,是玩家不断克服困难,不断前进的动力,从而推动故事向前发展。

1.3讲故事的方式

讲故事有两种方式:倒叙和正面叙述。

闪回法就是给玩家所处的环境,先让玩家在事后的结果中,然后让玩家回到过去,自己去发现事件是如何发生的,或者阻止事件的发生。

正面叙述是一种普通的方式。故事随着玩家的经历展开。玩家对一切都是未知的,一切都在等待玩家去发现和创造。一般游戏都用这种方法。

1.4如何设定游戏的英雄

主角是游戏的灵魂,只有优秀的主角才能让人在故事世界里流连忘返,演绎出优秀的故事。所以,如果一个英雄设定成功,游戏就有把握成功。

游戏中的主人公不一定是善良优秀的人,也可以是邪恶的,或者介于善与恶之间。

通常,邪恶的英雄比善良的英雄更能让游戏成功。如果英雄能让人讨厌他,但他又不能放弃,让人想看他能做什么,能遇到什么,或者结局会是什么,他会比善良的英雄更能抓住玩家的心。

还需要注意的是,主角的设计不要整容,不要原型,不要低俗。如果主角没有自己独特的个性和独特的形象,是不可能引起玩家兴趣的。

1.5游戏中的叙事角度

一般游戏中,有两种叙事角度,也可以称为视角——第一人称视角和第三人称视角。

第一人称视角基于游戏主角的亲身经历,主角的形象不出现在屏幕上,让玩家感觉“我就是主角”,从而更容易让玩家投入到游戏中。

第三人称视角是以旁观者的角度观看游戏的发展。虽然说旁观者清,但就玩家的参与感而言,不如第一人称视角。

第一人称视角的游戏比第三人称视角的游戏更难写。欧美的RPG一般采用第一人称视角来设计游戏。比如著名的魔法门系列。

其实我更喜欢第三人称视角的游戏。在第三人称视角的游戏中,我们还可以用不同的方法来增强玩家的参与感,比如输入英雄的名字,选择自己的脸书。从游戏的表现效果来看,第一人称游戏也有其局限性。

1.6游戏中的情感与悬念

游戏中的情感因素很重要,只有人性才能打动人,才能让玩家沉迷游戏。作为一个游戏设计师,你首先要保证你的设计能打动你,这可以说是成功的开始。如果一部作品连作者本人都没有感觉,你怎么能想象它能打动其他玩家?

游戏的另一个重要因素是悬念。悬念——是游戏中一个紧张和不确定的因素,所以不要让玩家轻易猜测接下来会发生什么。加入适当的悬念可以让游戏更有吸引力。比如一个盒子里有玩家需要的道具,但是盒子上有一个机关,一打开就会爆炸。玩家不知道盒子里的物品是什么,但是通过提示,他知道这个物品会对他有帮助。但他也知道打开盒子会有危险——同样,他也不知道危险是什么。如何打开这个盒子是他必须解决的问题。这样在制造悬念的同时,也给玩家制造了一个难题。

因为玩家在游戏中不知道游戏内核的运行机制,对自己的动作结果有一种紧张的期待。在所有游戏中,玩家总是通过经验与不可预测性作斗争。

不可预测,游戏分为两种:一种叫技能游戏,一种叫机会游戏。前一个游戏的内部运行机制是确定的,不可预测性的原因是游戏设计者刻意隐藏了运行机制,而玩家通过对游戏运行机制(也就是一些技能)的理解和控制,最终可以去除这种不可预测性。在后一种游戏中,游戏本身的运行机制是模糊的,具有随机因素,因此无法通过对游戏机制的完整理解来消除不可预测性,游戏动作产生的结果是随机的。

悬念以及由悬念引发的期待在游戏中非常重要。在游戏中,对玩家的期望不应该完全失望,这会让玩家感到极大的挫败感;也不能完全满足玩家的期望,这会让游戏变得不可预测。我们要不时地把玩家的期待转化为准确的结果,从而增强他们的信心,收获喜悦;有时候,玩家的期望被压抑,导致他们产生怀疑。怀疑时间越长,悬念情绪越强烈,建立的悬念张力越大,解决方案带来的情绪缓解越强。

悬疑的价值不在于本身,而在于随后的解脱。悬念及其释放过程,其实对应的是焦虑和释放过程。

1.7比赛节奏

首先需要明确指出的是,游戏中的时间概念和现实中的时间概念是不一样的。游戏中的时间由计时器控制。有两种计时器:实时计时器和基于事件的计时器。

实时计时器是一种类似于CC和DOOM的时间模式。

基于事件的计时器指的是回合制游戏和一般RPG和AVG中的计时模式。

在一些游戏中,交替采用两种计时模式,或者同时采用两种计时模式。比如《红警》中一些任务关卡的设计。

在实时游戏中,游戏的节奏是由时间直接控制的,而在其他游戏中,实时的作用并不明显,这就需要其他的方法。

在游戏中,尽可能让玩家控制游戏的节奏,尽可能少的由设计师来做。设计者控制游戏节奏的方式应该是玩家看不到的。

总的来说,比赛的节奏要越来越快。越是接近游戏结束,玩家越是觉得自己在逐渐加快节奏,接近游戏真正的结束。就像破案一样,一开始事情很多,随着调查的逐渐深入,逐渐排除。越往后,案情越清晰。

另外,永远不要让游戏显得冗长。对一个事件过于啰嗦的描述会让玩家失去继续游戏的兴趣,需要不断给玩家新的挑战和刺激。

1.8游戏的风格应该是一致的。

在一个游戏中,自始至终保持一致的风格是很重要的。风格一致性包括人物和背景的一致性,游戏风格定位的一致性等等。在一般游戏中,如果不是游戏剧情的特殊需要,不要让人物说超过当时历史时期的语言,要注意时代特征。

2.电影语言在游戏中的应用。

2.1铁律——相机不能过轴。

当相机拍摄两个物体时,例如,两个人面对面交谈,物体之间的线称为轴。摄像机在摄像机位置1拍摄完物体2后,下一个镜头要在摄像机位置2拍摄物体1,这样物体在屏幕上的方向是相对的,这样即使在镜头剪辑后播放,也不会造成方向的混淆。禁止先拍1位置的物体2,再拍2a位置的物体1,使得画面上的人物“不协调”,这是拍摄时的大忌。也就是说,拍摄时禁止跨轴。

如果要穿越轴,也不是不可以,那么一定要让观众看到镜头的移动过程,不要切出弯路。这些技术一般用在游戏的剪切动画中。

2.2电影对白

对话在电影中起着非常重要的作用。一定要保证每个人都有自己的说话风格,让每个人的个性和特点都能在对话中表现出来,同时也要在对话中体现出游戏的主题。对话是最能体现主人公性格特征的方式。对话不要单调,要尽量夸张,要带点幽默元素。游戏毕竟是一种娱乐产品,它最突出的功能就是让玩家得到最大的享受和放松。如果主题不严格局限于严肃的严肃主题,我们不妨适当放宽对话的设计尺度,不必完全受限于时代和主题。

对话在反映游戏中每个角色的个性方面起着重要的作用。无论是戏剧、电影还是游戏,每个人的个性在对话的内容中最为突出。

2.3游戏中的剪辑应用

很多以前从事影视创作的人都喜欢用剪辑手法把游戏中的各种场景连接起来。其实在游戏中,除了特殊需要,剪辑技巧很少应用到实际制作中。因为游戏总是随着英雄的经历发展,平行线很少。不过剪辑对于解释剧情,展现全局是个不错的选择。

2.4视点在游戏中的应用

和戏剧部分一样,电影手法上也有第一人称视角和第三人称视角。需要注意的是,在同一个游戏中,不要切换视点——也就是一会儿用第一视点,一会儿用第三视点,这样会造成玩家的困惑和游戏概念的混乱。

目前很多游戏设计都出现了在游戏中切换视点的错误,尤其是在穿越游戏的动画或者游戏中讲解剧情的动画中,采用了与游戏中不同的视点。最常见的是所有的游戏都是第一人称视角,但是所有的场景都是第三视角。

3.游戏脚本设计

3.1游戏类型(简单示例)

1)即时战略游戏

2)末日游戏

3)RPG

4)AVG

5)混合流派:将几种游戏类型结合在一起的游戏,是最有前景的游戏。很有可能以后所有的游戏类型都会被这个游戏类型取代。

3.2游戏设计中的一些技巧

3.2.1定时器功能

在游戏中,计时器的作用是给玩家一个相对的时间概念和游戏向前发展的参照系。在游戏设计中,两种定时器可以混用,但不能给玩家造成困扰。

界面设计

在游戏中,界面要设计的尽可能的简单,让玩家容易理解,尽可能的体贴玩家。多采用图形化、符号化的界面设计,少采用单调呆板的文本菜单模式。而且不一定是菜单式的,要更新界面设计的理念。

3.2.3游戏中的现实与虚构

玩家在玩游戏的时候,主要可以体验一种不同于生活的课程,获得精神上的解放。所以游戏的世界可以是虚构的,但游戏中的人物、感情等东西必须是真实的。游戏的本质核心应该是贴近生活,但游戏的主题可以是多种多样的。

3.2.4设计道具

道具的设计要合理。背包里不可能装一辆坦克。还有一点要注意的是,要综合考虑。比如游戏中,玩家需要往墙上钉一个钉子,所以需要锤子,这也是游戏设计师设计的难题之一。但是,如果这时有石头要捡,在现实生活中,我们可以用石头钉钉子,那么在游戏中,你也要允许玩家在钉子上使用石头,玩家在钉子上使用石头时,你不能得到“哦,你不能这样使用”的提示,所以让玩家按照你设计的方式玩游戏是不合理的。如果你的设计要求玩家找一把锤子,那就不要给他石头。值得游戏设计师注意的一点是,你的任务是尽可能地帮助玩家,而不是处处刁难他们。

3.2.5RPG对RPG游戏设计的误解

RPG游戏最常见的两个误区是:死胡同和游荡。死路是指玩家在将游戏进行到一定程度后,突然发现自己走进了一个死胡同,没有线索和场景可以继续。通常情况下,出现这种情况是因为游戏设计者没有对游戏所有可能的流程进行全面的设计,玩家没有按照游戏设计者指定的路线走,从而造成游戏流程出现死角。

流浪是指玩家在广阔的地图上自由移动,很难找到进一步发展游戏的线索和途径。这种现象类似于性能上的死胡同,但两者有本质区别。流浪的解决方法是在故事发展到一定程度时缩小世界范围,使玩家能到达的地方减少;或者让线索更明显,给出更多提示,让玩家轻松找到目标。

3.2.6游戏的互动性和非线性

交互性是指游戏对玩家在游戏中做出的动作或选择做出反应。举个很简单的例子,一个英雄到了一个镇上,镇上的人都不认识他,但他解决了城镇居民遇到的问题,就应该成为镇上的名人。居民看到他会有反应。再比如,当主角帮助了一个NPC人,NPC人以后应该对主角有不同的态度。更完美的设计是给主角加上某个参数,让他做一系列的事情,最后影响游戏的进度和结局。

非线是指游戏开放时的结构,不是简单的单线或者简单的多线系统。也就是游戏的结构应该是网络,而不是线或者树。即允许游戏中的树枝互相跳转,而不仅仅是一棵树。