杠杆游戏

65438年2月8日,腾讯游戏正式公布国际业务品牌LevelInfinite(以下简称李),并同时推出官网(www.levelinfinite.com),引起了游戏玩家的关注。目前,李已在荷兰阿姆斯特丹和新加坡设立了办事处,业务团队遍布全球。在宣布品牌之后,李还将在北京时间12的GameAwards颁奖典礼上宣布第一批游戏。

腾讯互娱国际游戏业务CEO刘明当天表示,“LevelInfinite品牌的发布标志着腾讯游戏全球业务正式进入下一个发展阶段。作为全球领先游戏发行商和玩家信赖的品牌,我们始终致力于推出更多高品质游戏,满足广大玩家更多元化的需求。”

LevelInfinite的官方公告给出了“腾讯游戏业务如何全球化”的期待已久的回应,这代表着腾讯“全球协作体系”已经形成多年,腾讯游戏正在向“海内外齐头并进”的长远目标迈进,一个全平台、全球化的腾讯游戏真正到来了。

腾讯游戏全球化三步走,LevelInfinite品牌正式亮相。

在上个月发布的2021Q3财报中,腾讯宣布将从今年Q3开始分别披露本地市场和国际市场的游戏收入,目的是“反映游戏业务在国际市场的持续扩张”,引起了很多人的关注。

2021,Q3海外游戏收入占腾讯当季游戏收入的25%,同比增长20%。根据AppAnnie的数据,海外游戏用户MAU早已过亿,业务规模早已超过临界点。腾讯上一次开放游戏业务营收披露发生在2013年,而且是以后快速增长的手游业务。从以往来看,腾讯做出这样的表态,显然会在海外游戏市场发力。

与常见的国内游戏公司不同,腾讯游戏追求的全球化是全方位、高标准的。

腾讯集团2019高级副总裁马晓义在接受采访时表示:“下一阶段的目标是希望腾讯从全球最大的游戏公司进化为最强最好的游戏公司。”而他强调,“我们不希望低附加值的去海外,而是希望产品层面在世界范围内成功。”

腾讯游戏的全球化进程相当复杂,不仅业务规模极大,时间跨度也很长。其目的是构建强大的“产品蓝图”,最终取得产品级的成功。腾讯采取了“三步走”的策略,做了大量的前期工作,从资本的布局,到产品的布局,最后到系统的布局,整个过程用了10多年。

资本层面,最近十年,腾讯在全球投资收购了很多游戏公司,包括大家熟知的RiotGames和Supercell。涵盖独立游戏到3A游戏、移动游戏到PC主机平台的各类开发者已经布局了很多有潜力的游戏品类和原创IP,R&D工作室的很多自研游戏也将进入全球市场,从而形成一个围绕腾讯的全球游戏开发者合作网络。

产品方面,很多海外合作工作室已经进入新品收获期。此外,腾讯也在不断向海外输出国内开发的自研游戏,如王者荣耀国际版(AOV)、Pub G Mobile等。由北极光自研引擎QuickSilverX开发的大作《天涯刀游》也将由李在韩发行。从以上来看,未来几年,腾讯面向海外的新产品会逐渐增多,不断为腾讯发力海外市场提供弹药。随着李将越来越多的国内自主研发的优质作品推向海外,也将对中国文化“走出去”起到重要的推动作用。

由此看LevelInfinite,对于海外用户来说,李是一个游戏发行商品牌。但对于腾讯内外数百家合作工作室来说,李是一个因实际业务需要而自然产生的游戏全球化服务品牌。定位于全球化、全平台游戏发行,包含腾讯多年积累的发行、运营、技术、资源、工具等全方位支持能力,是腾讯“全球合作体系”海外布局的具体体现。

这也解释了为什么新品牌叫LevelInfinite——Level更符合海外游戏玩家和市场的语境,代表“Level,Level”;Infinite代表着无限可能性和持续发展的愿景。

通过实战积累能力,LevelInfinite全面服务全球游戏。

虽然LevelInfinite品牌今天才正式亮相,但李的全球团队已经超过1000人,在全球游戏行业有着多年的成功经验。

据悉,李团队的前身是一个经营多年的海外发行团队。随着业务的发展,在欧洲、东南亚、中东、北美等地区设立了办事处。为了更好地协调和加强海外游戏业务,腾讯也在不断引进国际人才和能力。据早前媒体报道,前动视、前索尼等多位资深业内人士加盟腾讯。

讨论目前游戏全球化运营的痛点,主要是难以跨语言、跨文化、跨地域,不同国家游戏的用户习惯、平台、商业模式、品类也有很大差异。此外,还有设备分割、网络环境复杂等诸多技术问题。为了深耕全球市场,做长线游戏产品,线上营销推广和购买并不是游戏发行的全部。对于市场和用户的研究能力,优秀的游戏本地化,社区运营,本地化运营都是非常重要的,但显然不是每个游戏公司都能做到,后果就是产品风险变大。

如何系统地为开发者解决这些问题?LevelInfinite就是来扮演这个角色的。然而,即使腾讯是中国游戏巨头,也没有成为全球市场的捷径。唯一的解决办法就是招募国际人才,全球发行,通过全球的研运系统配置一流的技术服务,直接生产高质量的游戏产品用于实战,真正积累自己的工具和方法论。

腾讯国产自研游戏出海的标志性事件,始于王者荣耀国际版(AoV)。自2016上线以来,AoV已在全球173个国家和地区发行,拥有16个语言版本。随后在2018年,腾讯在海外发布了PUBGMOBILE,登陆200多个国家和地区。到2021年3月,在海外市场的下载量已经超过1亿。这两款自研手游在全球大部分地区都是腾讯自己运营,实现了完美的本地化电竞赛事运营和各地区品牌联动,并且都进入了19亚运会的电竞比赛。

之后腾讯开始尝试更多的品类,全球TOP3的日本市场尤为关键。2020年4月,祖龙开发的《龙之幻》在腾讯的代理下进入日本市场,取得了畅销榜TOP10的好成绩,率先在日本创造了国产MMO游戏的纪录。2021年6月,二代手游《白夜极光》获得日本iOS第八畅销榜,随后陆续登陆更多国家,累计下载量超过10万次。这两款游戏在日本的本地化和发行可圈可点,追平了日本本土的游戏公司。

虽然这些手游产品打出了腾讯全球发行的势头,拉近了国内优秀手游与国外玩家的距离,但LevelInfinite不仅仅是一家手游发行商,其长远目标是全平台、全球游戏发行,要深入欧美日市场。PC和主机游戏是无法回避的新命题。

事实上,李今年已经支持了许多海外工作室独立发布的PC和主机游戏,如Sharkmob制作的PC游戏“吸血鬼:夜猎-血猎”,在测试期间吸引了200万外国玩家参与。这款游戏将于2022年正式发售。此外,Fatshark出品的《战锤:瘟疫2 》, 10 chambers出品的《战锤:40K暗潮》, Funcom此前发行的《金属:地狱歌手》都成为了李的首批合作游戏。

LevelInfinite的出道,并不意味着腾讯投资收购的境内外游戏公司一定要采用李的海外发行服务。李更像是腾讯可以为合作伙伴选择的工具集。

马晓彤曾说:“腾讯内部的原则是,每个人都必须使用真正的基础设施。我们都是分享和打通的,但只要在这个基础层之上,我们就更加独立。该平台提供了所有这些技术能力。你需要接受,但你不需要。我们更多的是这种态度。”

的确,正如他所说,腾讯对内部和外部的合作伙伴一直都是开放的。比如RiotGames和Supercell依然在海外发布自己的游戏。海外工作室和合作的R&D公司有权选择特定的合作伙伴是否需要所有的能力或一些服务。最大的目标是帮助腾讯游戏业内的合作团队在全球游戏市场取得成功。

腾讯游戏正在走向世界,从大到强,更进一步。

目前,全球市场有20亿游戏玩家。从市场规模来看,已经相当接近三个中国游戏市场的容量。即使很多中国游戏公司都出海了,但海外还是有不熟悉的地区、游戏品类、平台,这里面蕴含着很多机会。

同时,随着游戏产业技术的不断进步,新一代主机、新一代游戏引擎、新型VR/AR设备的推出,更加多样化的海外游戏市场仍在高速增长和升级。对于腾讯这样有全球野心的中国公司来说,拓展海外市场是一个至关重要的长期发展战略。

客观来说,国外游戏玩家都知道腾讯是中国的互联网巨头,但很少有国外游戏玩家知道腾讯也是全球最大的游戏公司。但海外游戏玩家对腾讯游戏的陌生,某种意义上也给了腾讯重新规划海外游戏品牌的机会。

腾讯开始全面拓展全球游戏市场,新品牌LevelInfinite诞生。今天,腾讯游戏有信心用全新的品牌征服世界,而这种信心是建立在多年来形成的“产品蓝图”,日益成熟的全球全平台发行运营能力,以及历经数十年打造的全球R&D合作体系之上的。

2021年底,光子工作室集团深度参与联合研发的英雄联盟手游获得苹果年度游戏大奖,而梅田工作室集团开发的宝可梦聚则获得今年GooglePlay欧美等地区年度最佳游戏大奖。腾讯游戏以其自研能力打动了国外游戏行业同行,同时加速了其进入PC、主机、3A游戏的步伐。腾讯游戏是在对马晓义说,“从大到强。”

那么,新诞生的LevelInfinite品牌未来能否成为国外玩家和海外游戏界所熟悉的全球性品牌?等着瞧。

(转载自GameLook)