欧美大厂小游戏

最近全球各大游戏公司都公布了年度财报,从中我们发现了一些值得深思的东西。以育碧为例。这个拥有超过1.5万员工的3A游戏厂商,曾经推出过《刺客信条》、《彩虹六号》、《看门狗》等经典系列。但去年的营收仅达到6543.8元+02.23亿元。人们一度认为这是育碧收入大幅下降的一年。虽然员工很多,作品数量也相当可观,但总营收远不及其他3A游戏厂商。

此外,我们还将目光投向了日本游戏公司。近年来,卡普空炒冷饭的技术越来越精湛。《生化危机2:重制版》大卖之后,三代重制版并没有重现昔日的辉煌。但是在他们2019年公布的财报中,去年的总营收有52亿之多,但是你要知道,从2017年公布的卡普空员工数据来看,其实我们这个机构的员工有2194人之多,这还不包括2800多家关联公司,所以即使不到5000家,也会创造营收。

另外,来自芬兰的手游厂商Supercell,2010成立至今只有200多名员工,但他们去年的营收却是6543.8+009亿人民币,和3A厂商相比根本不够用。但是这么小的人员规模,竟然在游戏收入上赶上了育碧,在游戏发行上,育碧一年就要赶上。

这么慢的扩张速度并不是因为他们不做游戏,而是因为很多自己开发的项目很可能直接内部通过。2019终于出了一个“楚图军团”,但是在测试的时候直接被剪掉了。很难想象他们怎么能如此准确的判断出这款爆款手游。从《卡通农场》开始,《部落冲突》《海贼奇兵》《荒野之战》相继上映,每一部都横扫各大榜单和游戏奖项。

以野斗为例,在2018年底公测后的三个月内,就赚了10亿人民币,游戏最成功的地区出现在韩国,赚了6亿人民币,直接让韩国人成为游戏最大的“金主”。

那么为什么一直爱在自己国家玩MMORPG手游的韩国人突然对这款来自西方的FPS游戏如此感兴趣呢?从游戏本身来看,以3V3的团队竞技为主的FPS模式,本质上有一点MOBA的基因,但是一个游戏可以在两三分钟内快速结束,省去了过去需要的漫长开发过程,完成后进入下一个游戏的爽快感才是整个手游的核心。

以新手第一次接触的“宝石战”为例。双方在中间争夺宝石。通过不同的方式排列地图草地和墙壁,每个英雄都可以是有用的。如果地图墙挡的不多,像柯尔特这样的射手可以很快造成伤害,而游戏机制则是先拿10宝石,并持有最后倒计时时间作为胜利,大大增加了双方的竞争意愿。

现在最流行的吃鸡游戏也出现在游戏里。但相对于传统的吃鸡游戏,《野斗》的玩家们衍生出了一种独特的结盟方式。十人游戏依然保持速战速决的风格,但在这款游戏中,玩家会选择以“圈”的方式与其他对手临时结盟。当他们联手时,会在各种小规模团战中消灭其他对手,直到只有一人获胜。

很多例子都在说明一个问题。游戏开发者的数量并不是越高越好,少而精的选择往往能出更高质量的游戏。所以,这个问题没有永远正确的答案。最重要的是看游戏厂商开发游戏的初心。