用户操作的几种模式
一:AARRR模型AARRR模型AARRR是用五个字写的:获取、激活、留存、收益、参考,对应的是这个移动应用生命周期中的五个重要环节。1.获取运行一个移动应用的第一步无疑是获取用户,也就是通常所说的推广。如果没有用户,就没有操作。2.提高激活度很多用户可能通过终端预置(刷机)、广告等不同渠道进入应用,这些用户是被动进入应用的。如何将他们转化为活跃用户,是运营商面临的第一个问题。当然,这其中一个重要因素是推广渠道的质量。推广渠道不畅带来的是大量的一次性用户,也就是入手一次就再也不会用的人。严格来说,这不是真正的用户。一个好的推广渠道往往是针对目标群体的,他们带来的用户与应用设计中设定的目标群体非常吻合,所以这样的用户通常更容易成为活跃用户。另外,在选择推广渠道的时候,一定要先分析你的应用的特点(比如是否是小众应用)和目标人群。对别人来说是很好的晋升渠道,但不一定适合你。另一个重要因素是产品本身能否在最初的几十秒内抓住用户。内涵的应用,如果第一印象不好,也会“相亲”失败,成为一个“老大难不结婚”的问题。另外,有些应用会通过有经验的新手教程来吸引新用户,这在游戏行业尤为突出。3.提高保留率。有些应用在解决了活跃度的问题之后,又发现了另一个问题:“用户来的快,去的也快”。有时候我们也会说这个应用没有用户粘性。众所周知,留住一个老客户的成本通常比获得一个新客户的成本要低得多。所以熊掰玉米(拿一个扔一个)的情况是应用操作的大忌。但是很多应用真的不知道用户是什么时候流失的,所以一方面不断开拓新用户,另一方面也在不断流失大量用户。要解决这个问题,需要通过日留存率、周留存率、月留存率等指标来监控应用用户的流失情况,并在用户流失前采取相应的措施鼓励这些用户继续使用应用。保留率也与应用类型密切相关。一般来说,工具类应用的首月留存率可能普遍高于游戏。4.创收创收其实是应用运营的核心。很少有人开发一个应用只是出于兴趣,大多数开发者最关心的是收入。即使是免费应用,也应该有盈利模式。收入来源很多,主要有三个:付费应用、应用内付费、广告。付费应用在中国的接受度很低,包括GooglePlayStore,在中国只推广免费应用。在中国,广告是大部分开发者的收入来源,应用内付费在游戏行业应用广泛。无论哪种情况,收入都直接或间接来自用户。所以上面说的提高活跃度和留存率是获取收益的必要基础。用户基数大了,就有可能增加收入。5.Refer之前的运营模式在第四级就结束了,但是社交网络的兴起给运营增加了另一个方面,那就是基于社交网络的病毒式传播,这成为了获取用户的新方式。这种方法成本很低,效果可能很好;唯一的前提是产品本身要足够好,口碑要好。从自传播到再次获取新用户,应用运营形成了螺旋轨迹。而那些优秀的应用很好的利用了这个赛道,不断扩大自己的用户群体。通过上面提到的AARRR模型,我们可以看到,获取用户(推广)只是整个应用运营的第一步,好戏还在后头。如果只看推广而忽略运输管理中的其他层面,让用户自生自灭,那么应用前景将是暗淡的。二:RFM模型:RFM模型R(Recency)表示客户最近一次买入的距离,F(频率)表示客户最近一段时间买入的次数,M(货币)表示客户最近一段时间买入的金额。最新消费时间(Receney)衡量用户流失的预警。消费时间越接近当前用户,越容易维护与他们的关系。比如一年前消费的用户价值肯定不如一个月消费的用户。消费频率衡量用户对企业利润的贡献。消费金额越高,产品价值越高。货币衡量用户的忠诚度,即用户在有限时间内的购买次数。购买次数最多的用户忠诚度最高。三:创新扩散曲线:创新扩散理论是由美国学者E.M .罗杰斯提出的,埃弗雷特·罗杰斯认为,创新是:“一个被个人或其他采纳单位视为新颖的观念、时间或事物。”一项创新应该具备五个要素:相对便利性、兼容性、复杂性、可靠性和可感知性。另一位美国学者罗杰·费德勒(Roger Fidler)认为,创新还应该包括“熟悉”的元素。罗杰斯将创新的采纳者分为创新者、早期采纳者、早期追随者、后期追随者和落后者。创新扩散包括五个阶段:理解阶段、兴趣阶段、评估阶段、实验阶段和采纳阶段。了解阶段:接触新技术、新事物,但知之甚少。兴趣阶段:产生兴趣,寻求更多信息。评估阶段:根据自己的需求考虑是否采用。实验阶段:观察是否适合自己的情况。采纳阶段:决定大规模实施。创新扩散被定义为随着时间的推移,在社会系统的各种成员之间以某种方式传播的过程。这样,扩散过程由四个要素组成:创新、传播渠道、时间和社会制度。因此,沟通渠道成为了重要的环节之一。如下图所示,IV。用户增长的s型曲线和J型曲线在产品开发周期中,我们经常会看到关于增长曲线的讨论。大部分产品会遵循S形曲线的增长模式:S形曲线,但也有部分产品可能会产生J形曲线:J形曲线S形或J形。其实没有好坏之分,他们也会遇到瓶颈期,或者说平稳期,不管是什么样的增长曲线,缩短平稳期和突破瓶颈的诉求都是一样的。五、90-10-1车型90-10-1车型六。用户金字塔模型用户金字塔模型的第一层是社区管理者。通常,用户是运营商。第二层是用户管理工具。如版主系统、社群(利益团体、部落、联盟、公会等。),然后是社区内用户自发形成的组织。第三个层次是有价值的用户,基本上是那些在社区中足够活跃,为你的社区贡献有效价值的用户。四级一般用户。其实就是社区里的普通用户,也就是社区里所谓的“80%用户”。一般情况下,社区最有价值的用户可能不占社区的20%。比如早期BBS贡献UGC的用户一般不超过10%,就算算上其他有效用户,也不一定能达到20%。可能只有几个钻石用户(即用户的“灵魂”,对社群有很强的忠诚度,能代表社群的气质,可以说是社群的形象和品牌代言人)。用户运营其实是所有运营的起点,也是最难的环节。无论做什么工作,了解用户都是很有必要的。你必须把80%的运营时间花在金字塔顶端的20%上。