英博联合创始人李培凯访谈:和游戏引擎竞争不起来,云旅行的发展需要前后同样的努力。
手机多人游戏在中国并不是什么新鲜事。
但在中国市场,至今没有一款享誉全球的3A多人在线、开放世界游戏诞生。不能说中国厂商没有野心。看看腾讯频繁收购3A工作室,高调挖角。网易还宣布在东京成立自研3A游戏工作室——樱花游戏工作室。
3A大作代表了高质量,但也意味着开发难度指数飙升。对于游戏开发者和游戏厂商来说,这是一块难啃的硬骨头,但对于以Improbable为代表的厂商来说,这就是创业机会所在。
由于开发难度大,成本高,国内大部分厂商不敢尝试打开大世界游戏。但是玩家的口味越来越接近这类产品。INBOR的开发工具真的能帮助游戏开发者吗?为什么能获得多家游戏厂商的青睐,左手网易,右手腾讯?
中国老牌公司的新面孔
英博是一家老牌的英国科技公司,也是中国游戏行业的新兵。
英博上海办事处
英博成立于2012,公司总部位于英国伦敦。公司成立八年以来,一直致力于抛光空间。通过投资和并购,我们先后拿下了游戏服务器托管服务公司zeuz和多人游戏服务公司MultiplayerGuys。
可以概括为:INBOR构建了1+2+3的业务架构。简而言之,zeuz提供以Sibo平台为核心的底层托管服务,叠加三个自研工作室的组织架构。
从最初的核心产品到三个自研工作室,市场给了英博积极的反馈。管理层跑进市场。截至目前,英博累计融资金额已达6.02亿美元。
具体来看,65438+2005年,英博获得AndreessenHorowitz 2000万美元A轮融资;同年7月获得中国香港维港领投,新加坡淡马锡控股公司3000万美元A+轮投资。
两年后的2017年,INBOR完成了最重要的5.02亿美元B轮融资。投资者既有老面孔,也有新面孔。第二轮融资由日本软银集团领投,AndreessenHorowitz和维多利亚港投资跟投。
单从押注英博的雇主来看,它已经和中国结下了不解之缘。2065438+2008年,网易出资5000万美元战略投资英博。此举加速了INBOR进入中国,并随即在上海设立了中国及亚太区总部。
景和了解到,英博上海团队现在约有40名员工,大部分是技术人员或工程师。随着未来业务的发展,中国团队有望继续扩大。
目前,INBOR在中国市场的开拓已初见成效。在公有云厂商层面,英博与腾讯云达成战略合作。在游戏开发者层面,英博成功牵手网易、米优互娱。
在海外市场,英博选择了谷歌云。进入中国市场后,英博做了细致的调查,最终锁定了腾讯云。
腾讯云在云端的硬实力不需要太多笔墨。仅仅100W多台服务器就足以证明其实力,更不用说其丰富的游戏行业资源了。
“和腾讯云合作,主要是希望和腾讯云一起为游戏开发者提供一个很好的平台,让游戏开发者可以方便地使用云资源,帮助他们更好地做游戏开发。”英博联合创始人PeterLipka告诉景和。
他补充道,与腾讯云合作,也是希望有游戏行业资源可以享受。对我们来说,最有益的是学习他们的技术优势,以及他们如何理解市场。
同样适用于与网易的合作。
不知道大家对网易首款开放世界VR游戏《国土》有没有印象?作为一款以PVE为主角的多人在线游戏,《故乡》拥有无缝开放的地图和真实的物理模拟技术,玩家可以在游戏世界中自由活动。
两年前,作品一公布就引起了玩家的关注。很少有人知道的是,开疆拓土的背后,离不开英博的支持。
支持一个开放世界的游戏需要大量的云计算资源。这也是英博积极寻求公有云厂商作为合作伙伴的原因。
集成引擎,一站式云开发
更准确地说,SpatialOS是一个云分布式开发平台,专门用于开发和运行多人游戏。
在进一步了解SpatialOS之前,我们需要了解游戏行业的一个重要趋势——多人联网。
数据显示,在2020年Q1全球最畅销的15款游戏中,12为即时多人游戏或多人合作类型,占畅销榜的80%。比如和平精英、王者荣耀等产品。
让游戏从业者意识到这个转折点,却绕不过18席卷全球的吃鸡热潮。端游方面,PUBG和堡垒之夜一骑绝尘,手游方面,PUBGMobile和荒野行动带动了国产手游出海。
李培凯回忆说,2012年英博推出多人游戏是未来的发展方向,要做云开发。当时没人相信,因为后端投入太大,底层架构和工程都要重做。
吃鸡风暴对全球所有开发者来说都是一堂生动的教学课。这也为后续的多人游戏开发打下了坚实的基础。
游戏开发商开始推出混合云,寻找各种托管服务。在此基础上,SpatialOS解决开发者痛点正当其时。
SpatialOS作为游戏开发的后端网络解决方案,通过集成专门为Unity和Unreal引擎设计的GDK,为开发者提供了一个熟悉的基于Unreal或Unity的开发环境,可以优化后端网络层协同,快速切换,实现云端快速迭代部署和测试开发。
同时,开发者也不用担心后端网络而专注于游戏玩法创新,通过AI负载分流、服务器分区等功能赋能游戏创新。
比如英博旗下游戏工作室MidwinterEntertainment开发的PvEvP生存射击游戏《清道夫》。
仲冬的队伍并不大,只有30人。英博可以利用仲冬经验丰富的团队的反馈来改进bug报告,识别问题并提供SpatialOSGDKforUnreal的测试用例。
有了SpatialOS的帮助,仲冬不再需要投入几十个工程师在后台设置和管理游戏。副本管理、玩家身份和外部数据库集成,以及网络和服务器托管都由SpatialOS处理。
仲冬公司的首席执行官JoshHolmes回忆说,在过去,实现这些功能需要一个由十名工程师组成的团队。现在,两个就够了。
显然,SpatialOS帮助“拾荒者”团队节省了大量人力成本。所以团队可以花更多的时间在游戏设计上。
再比如SpatialOS独有的AI负载分流技术,可以提供更多的NPC、更复杂的AI和多样化的游戏内系统,比如天气、灯光等。
简单来说,它就像一个音量键。以前游戏开发者想把游戏NPC从几十个增加到几百个,往往需要重构网络解决方案。现在很简单,只需转动旋钮,增加计算量。
可以说,SpatialOS让游戏的分布式计算能力得到普及,开发者不再需要大量的资源来创建一个宏伟的MMO或多人在线游戏。小规模的工作室会做过去做不到的事情,大公司可以大胆尝试以前不敢尝试的事情。
必须承认,国内外的游戏开发环境略有不同。这也意味着SpatialOS扮演的角色不同。
海外市场以单机游戏和小规模多人游戏为主。SpatialOS的功能是扩大多人游戏的规模,以满足未来新的市场需求。
反观国内市场,多人游戏已经发展多年,人才和经验相对丰富。其中,SpatialOS能做的就是为中国游戏工作室带来创新玩法,提升游戏体验。当然,SpatialOS也希望利用自身优势,加快国产游戏的迭代开发,为中国游戏出海保驾护航。
现阶段谈论竞争还为时过早。
英博的想法是好的,但市场会不会买单还有待观察。
我们可以大致把英博看作是一个封装了底层公有云资源,基于游戏引擎的中间件。英博的优势在于分布式开发平台,AI负载拆分,服务器分区技术。
挑战也是显而易见的,如果游戏引擎和公有云厂商合作搭建云开发平台。英博面临着被取代的竞争风险。
在《我们和Unity、腾讯云聊到游戏云以及如何帮助云游戏发展》一文中,提到Unity和腾讯云搭建了游戏云服务。其核心目的是降低游戏开发者在云端开发的门槛,让游戏从业者更加关注游戏本身的玩法。
Unity大中华区总裁张钧波曾对景和表示,我们希望通过第三方,打造一个像头号玩家这样的游戏平台。这和英博是一个方向的。
换句话说,英博在某种程度上是和游戏引擎竞争的。
“英博的产品并不是游戏引擎的替代品,而是通过特殊的网络架构,让开发者更好地使用这个引擎。”李培凯告诉景和。
他强调,SpatialOS的一些功能是有优势的,比如AI负载拆分或者游戏服务器分区。从长远来看,我们会将入局的云开发平台视为可以长期相互学习和启发的合作伙伴,而不是直接的竞争对手。
英博平台几乎支持所有引擎。通过这个平台,工程师可以容纳更多的AI,做出更大的世界,让画面变得更好,而不用花更多的时间去学习如何编程。
至于和公有云厂商的关系,英博和他们的绑定更深。
游戏开发者在使用Inbo产品时,需要使用公有云和服务器的底层架构。一定程度上,我们可以认为英博是在帮公有云厂商卖公有云资源。
这就涉及到INBOR的商业模式,客户根据自己使用的流量付费。为此,公司制定了一套成型定价标准。英博会向游戏开发者提供一个价格包,提供不同类型的包,通过英博与公有云厂商结算。
此前,英博与腾讯云合作推出“博云计划”,宣布提供价值7200万人民币的支持,扶持游戏开发者。某种程度上也体现了英博与公有云厂商的议价能力。
目前,云游戏开发市场刚刚起步。前端有云游戏打破终端限制,后端以英博为代表的厂商致力于推动游戏内容创新(如打造开放世界),提高开发效率。
景和认为,云游戏的前端和后端是相互影响的。游戏产业要发展,需要更多的人去努力推动。无论是新的创业公司,还是游戏引擎厂商,进入市场后刺激市场的机会会越来越多。