“决战!平安京是一款怎样的游戏?
作为一款继承了《阴师洋》IP的MOBA手游,《决战!平安京大体符合大部分玩家的预期:画风精致,竞技性强,有超出玩家预期的亮点,还有很多需要改进的地方。无论对于普通玩家还是目标用户,决战!平安京要突出的特色非常明显。
许多神灵以“巫师”、“仆人”、“隐忍”等不同的姿势重新出现。
游戏的世界观就不用说了,不管是不是阴阳师的玩家,平安时期的故事风格,夜游,都不是一个陌生的新概念。回到MOBA本身,“决战!平安京在整个游戏机制上做了微创新,包括地图,比如加入地图迷雾,昼夜变化,为四种麒麟提供四个buff,调整野怪阵营方位等等。
与传统的MOBA相比,最大的变化就是将主流的铭文系统换成了一个名为“阴阳”的天赋系统,玩家可以免费自由搭配自己的天赋。这种机制最直接的后果是让游戏更容易上手,但是否有更大的变化空间也将考验网易对人才深度的设计。从目前玩家的反馈来看,新老玩家对这个系统的接受度还是蛮高的。
野生怪物分布官方地图
艺术风格的统一是决战!平安京最大的亮点
无论是在MOBA还是其他类别的游戏中,《决战!平安京的图纸和模型水平是首屈一指的。在游戏中,玩家可以看到每个角色的3D模型。因为和风服饰的特点,人物身上会有很多细节和色块,而这个3D模型通过人物姿态的细节可以很好的还原每个人物的特征。光影效果和服装的飘动都是加分项。
官网上的角色模型在游戏中会更加精细。
在我看来,细致的画面是一部分,更重要的是背景故事和整个人物、场景和特效风格的统一,这实际上是MOBA游戏非常重要的一部分。在这方面,可以参考英雄联盟这几年的发展。《英雄联盟》除了维持游戏的平衡,还在不断更新与整体风格不匹配的过时角色模型和特效,不断修改每个英雄的背景故事,力求统一。对于MOBA游戏来说,这样可以保证玩家在体验过程中不会有突然的“混乱感”,同时加强“代入感”,这也是很多MOBA游戏需要改进的部分。
“决战!平安京在这一点上有着天然的优势。IP的沉淀帮助其简化了很多设计环节,再加上依然强大的声优阵容,决战决胜!平安京有非常抢眼的视觉表现。
平安京的挑战?动态平衡是所有MOBA游戏的最终目标。
“决战!《平安经》中,每一位神灵都有四种神灵技能和两种万能魔法咒语。目前主要有三种玩法:除了人机搭配和开房,还有分成三队的百鬼游戏模式,每队三人搞3v3v3混战;”资格赛”是分段排位的单人或多人配对模式;此外,还有“练习”模式,供玩家自由设置神和地图属性,以熟悉操作。
在操作手感和整体节奏上,《决战!平安京做得非常出色。当然,作为一款MOBA游戏,平衡是一个永远无法回避的话题。绝对的平衡是不存在的,但能否达到相对的动态平衡是判断一个MOBA能否长久的标准。殷的《平安经》中运用了大量的技巧。如何让这些技能符合MOBA的表演习惯,在保留角色特点的同时保持游戏环境的健康,是游戏中需要考虑的点。
另外,如上所述,IP的力量让《决战吧!从某种程度上来说,平安京的发展轨迹与传统MOBA相反:先搭建整体框架,再对游戏进行各种微调修改。“决战!《平安京》成功地为世界观和艺术风格的统一铺平了道路。在此基础上,回归游戏本身,如何对每一种类型的神进行更多的优化,让每个角色都有操作亮点,达到游戏的动态平衡,将是决定。平安京未来增长方向的关键因素。
有了尹的IP属性,就有了回报粉丝的效果。
游戏陀螺通过对阴部分玩家的采访了解到,观众主要是被人物和声优吸引,对游戏类型并不太关注,也就是说,只要有这样的个人风格,这样的粉丝就不会太在意游戏类型。笔者认为“肯定是北京!平安京联动阴的IP,主要是通过此举进行前期引流,将曾经有运营基础的玩家全部筛选出去,借助自身IP宣传提高关注度,达到撒网抓玩家的目的。
另外,虽然有很多玩家被“阴”这个IP吸引,但其实都有点杂。他们有的可能是“玩王者荣耀也玩阴阳师”,有的可能是“因为对MOBA没有感情才玩阴阳师的残手党”,但无论如何,这些来自阴阳师的用户,对于网易目前的MOBA品类布局来说,无疑是宝贵的资源。如何留住这些宝贵的初期资源,并对其进行适当的引导,是网易接下来要做的事情。
从我自己的角度,作者是这样看待这件事的:
指导前只玩“阴”而对不感兴趣的玩家去玩“决战!平安京,培养其对MOBA的兴趣。
尽量利用尹的IP力量,吸引一批曾经同时玩尹和的玩家。
目前网易希望通过线上的《决战!平安京,MOBA这块大蛋糕分一杯羹。面对王者荣耀,网易最有优势的杀手锏无疑是2016中的一鸣惊人尹了。虽然没有当初那么高,但这种“IP+”的打法或许能碰撞出新的火花,重新提炼曾经的火热,从而培养长期的系列忠实玩家。
网易为什么选择将MOBA与二次元结合?
这两年每到年底,几股寒流就反复侵袭游戏圈。比如去年流量告急,今年是产品荒。许多人习惯性地称之为冬天。网易作为业内数一数二的游戏厂商,自然能够从容应对。再看网易游戏,它在MMORPG、ARPG、SLG、吃鸡等品类都有两个以上的明星产品。稍有不足的是没有占领相应的高地,缺少MOBA战线的产品。
直到决战!平安京的出现。
MOBA是当今被验证的为数不多的竞争体验最好的产品,在摄入和摄入时间上也有令人羡慕的资本。一直缺少攻击这一类的从业者。
除了王者荣耀,还有很多强手,比如小米超神、虚空、自由之战、灵魂之刃等。网易在强敌面前有点姗姗来迟的打法是什么?
《阴》游戏剧情设定在日本平安时代,讲述了阴安倍晴明在阴阳交织的世界中探索自己记忆的故事。无独有偶,《决战!平安京也交织着业内对他的两种不同看法。市场上对他有不同的看法。有人说是用填IP,也有人说是靠尹做。
但不可否认的是,决战!平安京是基于二次元IP的产品。鉴于如今卡牌市场和ARPG市场二级用户市场的激烈,二级用户有机会通过做其他类型生产出好的产品是必然的。因为二次元产品本身在推广上更闭环,更容易沉淀。但过去很多二次元MOBA其实是在DAU少的基础上发展起来的,MOBA产品本身也需要一个大的DAU来维持生态平衡。从《阴》的影响力来看,这是一个面向用户的二次元、泛二次元IP。
我们过去常说,在MOBA这种显性类别基因下,很难有突破。二次元特有的用户生态,再加上已经堆积起来的用户订单,使得细分成为可能。平安京似乎是一个有护城河的MOBA。
并且在2018展开决战!平安京,在我看来,既有养成的MOBA使用习惯,又有2016和2017各种二次元产品洗礼的双重背景,更有品类需求。进入状况也是好事。
回到产品层面,今天的后来者都想在红海的竞争中找到一席之地。笔者认为,最好的尝试,除了产品创新,就是改变用户的使用动机。说到底,就是在品类之间做一个细分,“这是一款略显温和的三方MOBA游戏”,“它配备了顶级的图文大神和声优”,“它的社交和用户生态将与网易连接”,让用户可以自主选择。
试想一下,如果“阴”和“决战!平安京和网易的结合取得了可喜的成绩,网易在二次元方面再次取得突破——沉淀二次元MOBA用户。这也符合网易自身的整体品牌和闭环生态的构建。
MOBA,大厂争夺的高地(时间成本),是大厂走长线(价值用户)的方式之一,在二级市场建立自己的行业壁垒,用产品打败产品。就这样,“决战!平安京对网易游戏的指向性和重要性尤为突出。
当然是决战啦!平安京最终能否在市场上有自己的一席之地,还需要市场的检验。
我在找一件游戏上衣: