内涵段子中的推广游戏

一.交叉促销

对于一个特定类型的游戏,对游戏感兴趣的人群大致可以估算出来。所谓交叉推广,是指两个游戏之间的合作,共享对方可以覆盖的用户群。这种新的营销方式备受关注。相比以往的营销方式,交叉推广可以低成本获得好的效果,而且这种资源相对容易获取和操作。

因为游戏的推广对象是“正在享受游戏乐趣的玩家”,交换的用户质量相对更高。通过流量交换,可以获得更多自己的产品平时接触不到的独立用户。对于一个类似孤岛的APP模式来说,这是一个接触到更多用户的极其有效的方式。从目前的市场情况来看,越来越多的不同CP之间的交叉案例逐渐增多。但是,如何在尽可能不打扰用户的情况下获得最大的推广效益,仍然值得游戏开发者关注。

第二,平台推荐

社交平台强大的游戏分发能力有目共睹,无论是国外的卡考说说和Line,还是国内的微信和陌陌。这些平台拥有大量的用户,病毒的传播可以带来快速的用户导入,可以在短时间内引起极大的关注,游戏也很容易获得想要的曝光。用户的ARPU价值极高,用户基数庞大。只要游戏质量过关,就能轻松成功。

但是社交平台在分发游戏方面也有天然的劣势。随着游戏数量的增加,平台游戏的实际下载影响力会逐渐下降,营销效果会“无限下降”。如何利用社交平台开发创意营销方式,值得游戏开发者深挖。

第三,电视广告

页游是一个过渡的时代,联运是这个时代的主旋律。它强调通过网络效果广告洗用户,所以没有人重视游戏品牌的打造,也很少有人投资电视广告。手游的推广和发行在很多方面和端游很像,品牌和IP对手游很重要。由于其自身的产品特点,它是由R&D方面主导的,所以广告手游可能会成为未来的一种趋势。

在日本,手机游戏公司GREE和DeNA正在成为日本市场最大的电视广告商。这些游戏公司的主要渠道应该是互联网和手机,但他们之所以在电视广告上投入这么多预算,是因为电视广告的效果在所有类型的广告中还是排在前列的。相比互联网和手机广告,电视广告更有助于塑造品牌的高端形象。你甚至可以在观众等待电影开始时,在电影院宣传你的游戏CG,这可以帮助游戏制造商建立自己的品牌。

第四,社交网络

微博、脸书、推特和QQ空间是世界上最大的社交网络。在国内主要是在微博和QQ空间。很多游戏往往忽略了社交网络的传播能量。与移动社交平台类似,社交网络也有病毒传播所必需的社交关系,而这种社交关系包含了更多的能量。虽然不具备移动社交平台的聚焦能力,但爆炸的能量不可小觑。可以尝试简单的方法:用户时间轴个性化推荐、意见领袖引导传播、兴趣相关账号索引。一旦找到合适的引爆点,就会获得更高性价比的营销。

另外,社交网络由于其开放性,对于手游开发者来说是一个优秀的游戏测试平台。在过去的十年里,《糖果粉碎》的开发商King已经形成了一套复杂的游戏开发策略。首先,它为网络平台发布休闲游戏,然后通过脸书在社交平台上推广这些游戏。脸书成功后,会考虑将它们推向移动平台,这样可以大大降低其移动平台游戏失败的可能性。

现在很多游戏厂商都在抱怨,测试游戏的时候买不到足够多的用户,渠道对游戏的支持太少。但他们从未想到,可以先在社交平台上开发迷你游戏,等性能尚可后再考虑移植到移动平台上。

动词 (verb的缩写)网吧云

之前有朋友问我网吧适合推广手游吗?网吧用户是手机游戏的目标用户,他们的需求是一样的。你唯一需要解决的就是下载方法。网吧有用户年轻活跃的特点,也有网吧本身强大的展力。网吧将成为移动内容提供商(如手机软件、手机游戏)的下一个重点渠道。

这里要讲的是一个云解决方案。其实我们都知道,虽然网吧用户与游戏玩家匹配度很高,但是很多人在网吧的场景下,并没有玩手机游戏的需求。网吧大部分情况下都有内容管理工具、360安全卫士和QQ。所以在我看来,腾讯和360是现在最好的机会。他们可以直接通过账号系统云同步网吧下载的游戏,不需要数据线的连接。中小游戏开放商可以在这方面多琢磨琢磨。

六、场景布置

只要场景合适,策略正确,任何地方都可以用来推广你的游戏。大学校园推广、咖啡店推广、地铁推广等...很多人说线下推广成本高,单个用户的获取成本高。在我看来,这还是用端游的思维看手游。看到了线下旅游的广告,因为下载这样一个几个g大小的游戏对我来说非常耗时,线下转化率低也不足为奇。但是手游可以在用户看到后直接下载,跳过了很多步骤,转化率其实挺好的。

我曾经尝试过线下推广自己的app,转化率在70%以上(注:只是为了好玩,参考可能不高)。我给你举个例子。你和学校里的奶茶店合作。杯子上印有游戏二维码和广告,学生带到教室。你的广告已经曝光至少2个小时了。我想愿意早点尝试的人不在少数。再加上app store免费下载流量,慢慢成为一种趋势,未来将成为兵家必争之地。

七、动漫联动

这里就不多说IP对于手游的重要性了。触控科技创始人陈曾透露,同样级别的游戏,直接用日本动漫素材包装,放到同样的推广位,与普通产品的转化率相差高达7倍。面对高水分份额,一线手游发行商更青睐这类侵权产品,因为这类产品转化率高,成功几率大,更愿意投入推广。

IP之所以重要,是因为早期的漫画或小说背后已经积累了数百万粉丝。相关游戏一出来,很大一部分就很容易成为游戏的铁杆玩家。IP的价值越来越大,授权费越来越高,导致中小手游开发商无法获得授权。但笔者认为,他们可以选择与一些网络原创漫画作家合作,漫画粉丝群与手游的重合度更高。网络漫画最大的一个优势就是它的读者很大程度上来自于智能手机用户,你点击漫画底部的广告就可以立即进入游戏下载页面。国内一些游戏厂商与暴走漫画的合作案例值得借鉴。

八、跨界植入

游戏解说、草根达人微电影、网络小说是笔者见得比较多的三种推广模式。因为一款国产游戏的制作人是知名的LOL解说,所以利用游戏解说的资源进行推广是合理的。很多解说员都在视频中介绍和推荐了这款游戏。同时将著名LOL解说的形象植入游戏中的卡牌,以游戏解说为卖点进行宣传。因为和游戏本身采用的LOL主题非常契合,所以取得了不错的效果。

再比如畅游手机版天龙八部和一系列意想不到的微电影的合作,也是一个很好的例子。那段时间,据笔者观察,游戏短暂冲上免费榜前十。后来虽然因为游戏质量太差而被大众抛弃,但这次合作推广的成功值得玩味。之前笔者甚至看到过一个叫《问天》的游戏,在它上市之前拍摄了一系列微电影。网络小说方面,合作方式很多,这里暂时不多说了。跨界植入只要找准点就会很有效果。

九、返利指导

这对用户和游戏公司来说都是两全其美。游戏公司要在游戏初期积累人气。尤其是对于专注游戏的Game Point来说,所谓的死忠玩家从早期就能拿下。但返现应用最大的问题是用户获得商品或现金奖励后,应用的卸载率接近95%。即用户在下载游戏并获得咖啡券后,立即删除游戏。所以在游戏发布前期,这种营销方案可以起到一定的宣传作用,但从长远来看,并不能长久。(这段话摘自那些关于手游的事情。)

X.社区爆炸

最近最火的游戏是越南人创作的Flappy Bird,其实是最典型的社区引爆案例。一位reddit用户贴出了一张已经死亡和已经死亡的ios受虐游戏列表,恰好提到了这款游戏。之后引起了众多游戏爱好者的广泛关注,大量烂宅开始尝试这款游戏。虽然后来有一系列因素推动,但不能否认最初的引爆。这个游戏已经排到2000半年了,直到这个话题被引爆…..

很多人看到这个地方会觉得奇怪,会认为二、四、十说的是同一个东西,但在我看来,社交关系主要可以分为三种:私人社交、社群社交、社会社交。私密的是QQ、Path、微信之类的东西,提供的主要功能是聊天或者交流。社区是给人看的,也是给豆瓣看的,主要功能是兴趣分类。社会是微博,推特也是。他们的主要功能是广播和观看。纬度不同,关系的深浅,采取的策略也不同。

把社区引爆放在最后,这是因为作者认为这是未来手游营销推广最重要的地方。一方面,社群的枢纽是兴趣,每个不同类型的手游都能找到对应的社群。在内涵段子、掌故百科、抽屉等大众社区,基本上任何手游都可以在这里推广。对草根社区文化感兴趣的人,大多数情况下都有大量的碎片化时间。这些愿意花大量时间在网上游荡的人,大多是草根用户,他们希望通过虚拟世界找到满足感。

豆瓣群、百度贴吧、陌陌吧等社区具有更强的利益纽带,能够为手游的精准营销打下坚实的基础。据笔者了解,很多手游上线后,很快就准备开始贴吧建设。还有一些针对高端用户的小众社区。虽然用户数量少,但也值得投入资源。高端用户一旦成为游戏玩家,由于其时间的稀缺性,必然会花费大量的金钱来弥补自己相对于其他玩家的劣势。毫不夸张的说,只要一款游戏拥有10%的高端用户,即使其他用户都是免费玩家,这款游戏依然可以赚很多钱。

另一方面,社区最初只是用于营销和宣传,但最终却是沉淀用户关系最重要的地方。互联网公司只要你有足够的用户,那么商业模式也就水到渠成了。所以不管是什么游戏,一定要建立自己的社区。可以从社区获得真实的用户反馈,找到未来游戏改进的方向和优秀的创意。一旦用户真正沉淀下来,你下一个游戏的初始用户就已经有了。