搅拌机实现反派行走

用Blender 2.80 beta实现一个简单的行走循环动画。

实现反派走位看似简单,实则包含复杂的步骤。我将按照实现的顺序来描述它们。

为了实现复杂的行为动画,首先需要导入一个小人模型,并键入骨架。

调整骨骼并选中,在选项卡编辑模式下按E键挤出骨骼,从而构建统一的骨骼。

为了让骨骼带动肉体运动,为蒙皮设置父集,我们需要建立父集关系:在对象模式下,选择甲胄,然后shift选择stickman,control+P选择将父集设置为对象。

这时候反派的“皮”就可以跟着肉走了。有时候骨头是分开的,但是我们需要把它们联系起来。为了让父骨骼带动子骨骼移动,我们还需要建立父子关系:首先option+P选择clear parent清除父子关系;然后control+P选择已连接。

反派本身就是obj,不需要做整体联系。为简单起见,将其设置为自动加权。在control+tab姿态模式下,control+P进行骨架变形,然后从弹出框中选择自动权重。

当然,你也可以手动调整权重:在对象模式下,选择骨骼,然后选择stickman,打开权重绘制模式,这样我们就可以绘制权重了。调整笔刷大小和颜色,蓝色表示没有影响,红色表示影响为1。

为了获得更好的效果,让每个骨骼“牵一发而动全身”,IK bone利用反向动力学原理,设计出更优雅的行走动画。挤出一个骨骼,在姿势模式下选择IK目标骨骼,同时选择从属骨骼,然后按shift+I添加IK骨骼。这时我们发现,如果移动IK骨骼,附着的骨骼也会移动。

这样小人的骨架基本就做好了。

首先,为了让动画循环,让反派沿着曲线行走,首先要设置行走路径。添加一个圆,并以同样的方式为骨架设置父集圆。这样小人就可以按照圆圈的轨迹平移了。

在动作编辑器模式下创建行走动作。首先,我们需要建造一条新的步行道。

在这个通道中,关键帧被插入。右键单击并使用插入关键帧中的插入整个帧。

依此类推,在行走通道中插入多个关键帧。创建一个新的NLA(非线性动画)轨道-NLA轨道。之后,把步行通道推到NLA赛道。此时,我们看到骨骼对象下包含行走通道的NLA轨迹。

为了让反派循环行走,选择行走通道,操作动作剪辑。我把帧长调到28,重复30次,满足实验要求。

制作动画的最后一步是渲染动画,一定要合理放置控制镜头。毕竟反派才是这部动画的主角。为了让摄像头时刻对准小人,需要摄像头追踪功能。首先,创建一个新的摄像机。

打开相机约束,设置相机跟踪的相关功能。设置成功后,相机对准目标,出现虚线。镜头对准目标——我设定的骨架。当然,相机也可以设置轨迹——与圆圈建立附着关系。原理同上,不再赘述。

这样就做出了反派行走的动画!你完了。这是一个简单的渲染。虽然有点丑,但整体效果还是差强人意。!