《部落与弯刀》正式版评价:开放世界的优秀沙盒,受众广泛。

游戏迷,天天开心!

自从繁荣的唐朝开放了各民族来朝鲜的不朽的边疆工业以来,中国与世界的联系变得极为密切。作为一个天国,我们看不起全世界腐朽的小国,无论是政治、经济还是社会人文,我们各方面都有一种自豪感和优越感。这是真的,但是有多少人真的走遍了这些小州,见识了当时的各种文化?对我来说,这是一种遗憾,也是埋藏在滚滚黄沙下的历史的缺失。

其中,西域自古就有“人无理由不出阳关”的说法,更说明了当时中国人对西方世界的陌生。大漠黄沙背后的西域,也在各种解读下变得神秘起来。传说中的西域三十六国,各有奇闻。他们以水草为生,发展出与中原人完全不同的文化生活。传说中的楼兰古国,今天依然熠熠生辉。

这也让作者一直执着于西域遥远的过去,我想体验任何与西域有关的东西。我和紫塞去玩秋风,总觉得有点不太真实。我也玩过部落和弯刀,我觉得好像味道是对的。更多沙盒游戏下自由发展的人和事,似乎更能展现很久以前西方世界的风土人情。

天空辽阔,沙漠黄沙。游戏一开始,一个遥远而荒凉的隔壁沙漠场景就呈现在玩家面前。随着胡琴微弱的音乐,视角渐渐被拉入一座充满西方特色的古城。从一位西域公主的口中,玩家们了解到了20年前的那场战争,过去那场战争的余烬被悄然重燃。天灾、战争、阴谋、不安的阴云正迅速向玩家席卷而来,而在你不知不觉中,玩家已经能够将自己带入故事中,一种拯救全民于水火的历史使命感油然而生,可以说是游戏体验的一个良好开端。

游戏的故事和玩法设计融合得很好。在游戏正式开始之前,玩家有五种身份可以选择(很多周目会加入其他人),五种身份当然对应五种不同的职业。这五个身份都有自己独特的故事(奇怪的是,郝建配不上自己的故事,但他是最强但最不受欢迎的人,所以有纠结的过去也是情理之中),让玩家从几个不同的角度感受部落和砍刀世界里的真实风情。当然,五个角色背后职业的能力和属性划分也有明显的区别。有一种孤狼剑客,无畏不屈,坚强却孤独;有不擅长巫术但亲近自然,但更适应环境的变形人;有两个研究巫术的通灵巫师,但不属于同一所学校。他们在打斗表现、后期成长、社会招募等方面都有明显的差异,这真的让作者感受到了一种真实的人情。

关于故事的发展,游戏中玩家的选择会直接决定下一个玩家的故事走向,甚至结局。因为沙盒玩法,玩家进入游戏后有很大的自由空间。他们可以根据任务提示一路推主线,也可以像个无业游民一样四处游荡去接短工,还可以像个混混一样去抢人家。总之,在最后的大决战到来之前,你可以按照自己的选择到处挥手,这直接决定了后期游戏的胜负。像作者第一次玩,几乎没有推主线,所以周目在游戏里几乎没有抓到什么重要的真正机会,四处闲逛做小任务,不招不交朋友,甚至神奇的到了后期(七个月太短了,还没满波),当然结局也不好。重新开放,重新进入第二周,笔者发现游戏世界和任务指导似乎和周目不一样了。通过查询得知,这款游戏采用了多周游戏机制,多周目循环的玩法设定也让这款游戏的剧情更加有趣。在我看来,这就像是一个时间循环的起点。多一个周目可以弥补单个周目剧情经验的不足,也可以让剧情更加完整和多面化。

游戏中,绝对主线当然是帮助公主对抗最终Boss,但是每周七个月做什么的主动权始终掌握在玩家手中。这期间怎么发展也是玩家自己决定的,当然写什么样的故事也是他们自己决定的。游戏开始有五个阵营。游戏开始时的玩家默认没有好感,有的甚至有仇恨。进入游戏后,玩家可以选择一个势力联手刷好感,然后在各种佣兵、交易甚至NPC上为其提供优惠支持,或者默默发展,然后拿走一个不开心的城镇或据点以山为王,然后在此基础上继续扩张,或者根据剧情尽量帮助正义一方占上风 并顺便开发自己的佣兵和英雄(吐槽一下,牛b的佣兵很难刷),然后决战来临时的袖手旁观公主,成为英雄的“纽带”总之在沙盒玩法的框架下,玩家有非常大的自主选择空间,剧情发展也会根据玩家的反馈呈现出不同的游戏效果。

《部落》和《弯刀》的整体设计逻辑是一个对世界开放的互动沙盒,所以整体剧情安排会有些松散。如果周目只推主线,甚至会觉得短而浅,不够看。为了解决这个问题,一方面,这款游戏提供了一种设定周目互缺剧情的方法,让玩家在既定的框架下,一定能收到足够多的背景剧情。另一方面,这款游戏充分利用了沙盒游戏的自由性,将各种不易被注意到的细节填充到游戏的方方面面,让玩家在自由探索的同时,发现一些底层NPC正在经历的故事,或者通过一些城镇NPC的限时任务或者随机任务(比如作者纠结于“胆小的士兵”支线)展现给玩家 从而填补游戏主线之外的空白和漏洞,让整个世界更加鲜活生动。

以游戏中最早的NPC庄家为例。庄家是玩家在游戏中经常打交道的人。他们手里拿着各种实用的器具或者奇怪的道具,是玩家充实自己的重要部分。这是经销商NPC的功能方面。另一方面是对现有游戏世界观的补充。比如玩家每次去据点或者城镇,在交易之前,他们都会勒索玩家大量的金币作为交易凭证,从侧面说明了西方世界商品交易的难度和商品的稀缺性。要知道在普通游戏中,NPC甚至会想尽办法让玩家花钱,所以不存在买不买的可能。此外,玩家在探索途中经常会接到保护商人的任务,或者在途中遭遇商人被抢劫,这也从侧面证明了世界的混乱。

再比如世界地图中著名的NPC“沙漠兄弟会”,听起来和“刺客兄弟会”一样,但实际上都是坏事。作者经常在沙漠中遇到他们抢劫商人,当然都是被屠杀。后来,有一段时间,我甚至什么也没做,只是去寻找这些兄弟会成员。

说到这里,不得不提一下这本书里的道德观念,这当然和这个故事直接相关。这部作品的背景是在日食天灾后的蛮荒时代,部落间互相攻击是常事。所以,不同部落自相残杀,抢夺商贾的行为,本身并不一定是邪恶的,如何区分,往往需要不同的人根据自己的立场。所以,对于玩家来说邪恶的东西,对于当事人本身来说,可能只是为了生存。甚至玩家自己也可以选择抢劫商队或者勒索别人,就为了几个资源,都是为了生存,什么都可以允许。那么,这种道德选择是不是作者在这部作品中思考最多的部分,甚至超过了主要情节?而也正是因为有了这些众多的细节,这本书才有了令人信服的世界和故事。

游戏玩法的设计遵循了传统沙盒动作策略RPG游戏的基本逻辑,开场为玩家提供了故事模式和沙盒模式两种选择。故事模式具有更直接、更强的引导性,可以让玩家在引导下尽快了解实际的游戏玩法和游戏内容,有效降低了新手玩家的入门门槛,也让新手玩家更快地融入游戏,体验沙盒游戏的乐趣。沙盒模式是老玩家的狂欢场所。在这种模式下,玩家会更加自由,自由的探索,招募,建造,屠杀在这种模式下会变得更加真实合理。当然,游戏中潜伏着更多的意外和机遇,可以说是沙盒玩家发挥自己技能的完美舞台。

两种游戏模式从游戏的开放性和玩的难度上适应了对沙盒游戏有不同程度接受度的玩家,可以让更多的玩家了解、接受进而喜欢沙盒游戏,当然也更加人性化。当然,不同的是“专家模式”。这种严格到我奶奶都不知道的精英模式,让我一直没有勇气去体验,但我觉得应该是很“幸福”的。

《部落与砍刀》是一款以沙盒为核心玩法的战略动作开放世界游戏,玩家可以根据自己的兴趣在游戏中自由驰骋,游戏中的权力倾向、NPC善意、军火招募等事件也根据玩家的行为有自己的具体表现,甚至有些行为会对玩家产生影响,比如建立自己的权力。可以说,这个沙盒框架向玩家展示了一个生动自由的架空西域古代世界的场景。埋藏在这款游戏免费表象下的,是真正支撑这款游戏运营的庞大RPG数值评判系统。游戏通过这一套完整系统的数值,量化玩家的行为,从而实现对权力、招募、交易甚至故事等诸多方面的隐性干预。即玩家的行为会通过数值的变化表现出来,然后重新作用于玩家,从而通过数值形成一个闭环。

玩家可以在第一次进入游戏后从NPC哥哥口中得知,部落与弯刀的世界自20年前中王国日蚀崩溃后,就形成了由五个部落领导的多方势力,一时间天下纷争不断。作为一个沙漠新人,玩家在各种势力中的好感度当然是零,即非善非恶。通过主线的推进,玩家将在毒蛇部落的秘宝比武大会上第一次看到权力之战和选边站,玩家的选择将直接影响到局势的发展。比如作者选择野马部落帮助夺宝。权力之战后,作者在毒蛇部落的好感度直接被扣至-1,而野马部落的好感度则增加了10点。另外,通过一些小任务,也可以积累好感度的增减。

而增加好感有什么用?直接决定了玩家在当前势力区的收入。商誉越高,交易成本越少但收益越高,即节约资源。同时,招募更高级别的兵种的可能性越大,就越容易在该地区获得英雄NPC的好感,交到朋友,也就是更快地变强。当然,当一个大国的好感度增加时,一个敌对部落的好感度就会下降。这样一来,除了以上所有的好处之外,还会被其在相应区域的势力所追逐,各种事情都会非常难办。

在游戏中,游戏价值不仅影响着游戏世界,还影响着玩家自身的成长、部队的组建和资源的收集。

首先是成长,就像普通RPG游戏一样,玩家和招募的英雄也有比较完整的等级、装备和技能树体系。玩家可以通过获取技能点来升级技能,通过收集天赋点来提升天赋树(被动技能树),通过战斗和收集装备来强化自己和队友,就像普通的RPG游戏一样。玩家变强了,就会反哺自己。此时玩家可以挑战更强大的敌人,甚至攻城,形成良性循环。

第二是修养。这个工作的培养主要是招募各种骑砍之类的佣兵,训练升级兵种。在这款游戏中,玩家可以招募多种兵种,各种兵种都有自己独特的成长路线。这个时候要再提一下部队,因为不同部队的兵种有明显的区别。比如毒蛇部落招募的兵种大部分都是远程的,兵种后期成长升级后,用毒属性攻击Debuff。而这个游戏的核心,各兵种的联合搭配是最重要的,这也需要玩家在各种力量中进行衡量。但是不太友好的是高级兵种在这个游戏中更难刷,直接影响了游戏的难度;而且各兵种成长升级需要的资源量很大,比如玉石,它的输出很麻烦;另外,在战斗中,玩家对各个兵种和兵种的实际控制空间也比较小,战斗模式也比较粗放。很多时候,他在战斗结束后,就像一群绵羊一样冲向战斗。

最后说一下收藏。在这款游戏中,玩家收集资源的方式多种多样,可以通过在野外资源点收集来获得,比如普通资源点、秘密领域、雇佣兵的落脚点、屠宰场、伐木场、地牢、监狱等。野外的这些资源点会定期刷新,满足玩家的基础资源和练级需求,同时让游戏世界更加充实和细致。此外,玩家还可以通过任务或交易获得资源。最纠结的就是掠夺。在游戏中,玩家可以抢劫过往的商队或攻击城镇来获得更多的资源。这种方式最直接快捷,但也有更多的风险。

“从一数,立于三,成于五,成于七,成于九,故天去万里。”制作团队用这句老话作为这款游戏模块功能的整体概述,说明制作团队对模块的认可,对玩家社区的理解和支持。游戏中体现出来的是客户端中功能齐全的Mod管理页面。这个功能页面包括店铺的交流空间,采集,开发甚至一些实验mod。甚至为了进一步降低玩家开发mod的门槛,制作团队还提供了非常完整的开发文档为玩家进行科普,可以说是非常贴近玩家的人性化设计。

模块的种类、功能、数量都是从EA阶段长期积累下来的,已经有了非常丰富的资源基础。头部的一些优质mod甚至有超过1.8万玩家的订阅量,第一次进入会很惊喜。就作者而言,各种丰富多彩的体验真的可以让作者玩一整年,从提供方向图Mod的功能模块到讨好玩家审美的图形Mod。如此丰富的MOD数量,足以说明MOD开发者的热情,以及本作丰富的内容拓展空间。对于玩家来说,一款拥有如此活跃玩家社区的游戏,至少应该不会是一款烂游戏,其质量肯定是值得信赖的,这一点通过老滚和骑已经很能说明问题了。所以仅仅从Mod方面来说,低调的部落和弯刀已经成功的给玩家带来了DIY游戏的乐趣。

部落和弯刀的人物肖像形象非常精致,五官和棱角分明的脸非常立体。带有对比感的冷色调小饰品装扮,让每个角色的整体感觉更加贴切生动,也能突出不同角色的个性特征,很容易抓住玩家的注意力,让人印象深刻。

比如“通灵法师”这个角色的形象设计,紫色是主色调,凸显出一种神秘的气质,而角色头罩直接遮住了角色的小半个脸和右眼,给人一种看不清全貌的神秘感觉。而金色服装边缘的金色刺绣与腰带等金色配饰的搭配,更能彰显角色高贵的身份象征。一团巨大的暗焰,带着深紫色和棱角分明的边缘,正在巫师的手掌中缓缓燃烧。火焰张力很强,向外扩散,体现了巫师武力值强大的一面。火焰中的深色暗示其武学能量来源比较消极,无法拿到台面上。但是,有一点令人不安的是,巫师正拿着半个麦克风盯着火焰。整体上给人一种神秘、高贵、强大却又邪恶的印象。

《部落与弯刀》作为一款入门级的开放世界沙盒游戏,很好地将自由探索和故事讲述结合在一起,即保证玩家进入游戏后有足够的空间自由探索世界,同时通过恰当的引导和足够的细节向玩家讲述一个延续了20年的传奇魔幻故事,让玩家在游戏中充分感受到这个架空西部世界的独特魅力。

另一方面,低门槛的故事模式和深度的免费沙盒专家模式也让这款游戏的受众群体更加广泛。无论你是初露头角的沙盒游戏,还是经验丰富的玩家,相信你都能在这款游戏中找到属于自己的游戏乐趣。相信很多玩家会对这款游戏的入门级价格和相对较高的游戏质量感到满意。

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作者:艾登

来自:游戏迷