以GTA为例:为什么游戏需要平衡真实感和交互性的比例?

现在的单机游戏越来越现实。风吹过草丛会有晃动,天空中的太阳光效果会从不同角度发生变化。

当游戏画面中的细节很少时,玩家往往能很快从画面中识别出可用的线索。例如,在怪物猎人世界中,需要昆虫向导来人工标记可收集的物品,并且在许多游戏中,通过一个按钮来突出显示交互式物品。你只需看一下笔画就能知道那东西在动。

但当画面细节进一步写实,如果没有辅助手段,似乎很难在充满各种细节的画面中找到必要的线索,因为人的精力是有限的。

在现实中,你离某个东西越近,你会看得越清晰越真实,但在游戏中你离某个东西越近,你会看得越模糊。所以,无论是成功的3A游戏项目,还是无数被挂机的未知项目,任何追求画面“极致”的游戏都会遇到一个问题。随着画面越来越清晰,你需要让它更真实。以前要做到“真实”,是因为技术手段不足以搪塞过去的场景和交互。

以《GTA》为例。虽然游戏中的很多建筑都是模仿现实制作的,但即使官方声称可以对比,与真实场景还是会有差距,很大一部分建筑其实都是纸壳,只能看。

这种纸壳,对于越来越追求真实和自由的玩家来说,显然是不允许的,尤其是强迫自己进入,会被丢出地图。

在上个时代,很多次世代游戏场景布局混乱,玩家很难找到线索。为了让玩家更容易找到线索,出现了高亮ui之类的设计,在一个纸壳里做过多的高亮可能会让任务变得简单,但是是不是很难高亮满地?

这就是当代游戏中交互元素美术设计的矛盾。随着画面真实性的增加,可以用马赛克代替的物品越来越少,比如窗户玻璃。真实性增加后,很多不能互动的物品必须变成互动的,但互动物品太多会造成玩家视觉疲劳。

目前解决这种矛盾的方法有两种:一种是以更微妙的方式弱化交互对象的游戏性和表现性的矛盾,另一种是弱化不相关的交互对象,只赋予特定的交互对象高亮效果。

这两种方案并不互斥,很多游戏同时使用两种方案;而且随着游戏行业的成熟,可以说这两种方案越来越频繁的被新游戏采用。

但两种方案都不是完美的,因为首先需要长时间的探索和总结,场景和物品的筛选不影响游戏性,比如取消物品高亮,换成指南针探索提示,或者干脆只通过特定物品触发交互键。既要给玩家留下探索的神秘感,又不能让他们在寻找的过程中“眼花缭乱”。

更难受的是美术团队,场景物体的制作非常耗能。如果要进行这样的设计,要么要求场景美术把关人对游戏玩法有深入的了解,要么要求游戏玩法设计师与美术团队有频繁的沟通,这对团队的能力是极大的考验。

最重要的是画面不能完全“逼真”,否则你会发现杀死一个敌人非常困难,因为真正的画面设计是不允许有“一击一斩”的设计的,这让一些习惯了无双的玩家感到很不舒服,因为你能保证每次都能击中敌人的致命部位吗?

游戏必须来源于现实,又要超脱于现实。就算以后游戏看起来越来越真实,玩的细节越来越丰富,也难免会有东西跳出来告诉玩家,这只是个游戏。

就像我上面说的,太真实的画面会失去游戏性,太多的互动会造成视觉疲劳,所以做个平衡就好!那么这种平衡需要什么样的力量来维持呢?我觉得应该让玩家来评判。

因为现在的游戏玩法类型的交互元素和画面细节是一样的,都是为游戏玩法体验服务的。

但其实很多互动点都是不必要的。虽然玩家天天说“为什么这石头搬不动”“为什么我的车撞了这楼还不塌”,但真的有必要这么详细吗?那么就需要另一种符合逻辑的玩法设计了。例如,当你与NPC激烈争斗时,NPC一刀砍倒了地板,然后你倒下死了。

我觉得这种束缚感是必要的,因为这样会更符合游戏的世界观和玩法。

以小岛秀夫新作《死搁浅》为例,游戏场景设计真实,互动点也不少。你甚至可以改变地形,建造桥梁。有些地形可以让你在“送快递”的过程中抄近路快速完成任务,但有些地形的存在只是为了增加真实性。你爬上去之后,发现没有宝藏在等着你,只能去那些标注或者提示的地方。而这种行为无形中浪费了你的时间。当你多次重复这种行为时,你不会觉得画面和场景的真实感有意思,反而会觉得很讨厌。

这是一件吃力不讨好的事情,没有一个工作室愿意被超高的预算“骂”。

以“半衰期alyx”为例。就像我上一篇文章说的,这个游戏的互动性目前来看其实还是很不错的。你能看到的场景交互几乎都能做到,画面真实性明显高于PC游戏,但还是在平衡。

有些剧情呈现手法在PC平台上可能会让你觉得很好,甚至不足以呐喊,但在VR世界里很可能会过于刺激,甚至会导致幽闭恐惧症、卡普格拉斯妄想、科塔尔科塔尔综合征等精神心理问题。

过多的互动会让玩家头晕,第一视角游戏大量互动的感觉会更直观。长时间盯着画面看,神经得不到暂时的缓冲和放松。一般游戏厂商都会考虑到这一点,尤其是开放游戏世界,不会让你做有时间限制或者链条的任务,总会给你一个缓冲的时间。过多的互动会让你失去这个缓冲时间。你应该一直跟着画面走,一直看对话,一直找东西。

这显然不是我们付费后想要感受的游戏体验。就好像没有人愿意在爬山的时候遇到山洪,或者在游轮上撞到冰山。

暴雪的一名员工表示,“暴雪人物的创意和制作给了我很大的启发和思考:什么是真实的?这期间,我开始形成心理真实和物理真实的概念,并开始研究和思考两者的区别。我们的创作是以现实为基础的,但要有意识地夸张和变化,以达到“真实”。

所以我认为交互元素的好坏,不能单纯用数量来决定,而应该和画面的细节有系统的联系。

至少在我看来,玩家不会喜欢一个有很多互动的完全真实的游戏,否则就是在玩地球上的另一个OL。