《游戏改变世界》是一本什么样的书?这对我们的运营有什么影响?
游戏的四个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。
1,目标:指玩家努力达到的具体结果。
2.规则:限制玩家实现目标的方式。
3.反馈系统:告诉玩家离实现目标还有多远。
4.自愿参与:要求所有玩家理解并愿意接受目标、规则和反馈。
游戏是修补破碎现实的补丁。
游戏玩家并没有完全拒绝现实。他们有自己在乎的工作、目标、学业、家庭、承诺和现实生活。然而,随着他们在游戏世界度过越来越多的闲暇时光,现实世界似乎少了些什么。现实世界无法让人像虚拟空间那样轻松地享受精心设计的快乐、刺激和强大的社会联系,也无法同样高效地激励我们。现实不是为了最大化我们的潜力而设计的,也不能让我们从头到尾都快乐。所以游戏玩家越来越觉得现实与游戏相比是破碎的。
玩游戏是一种克服不必要障碍的自愿尝试。游戏以14修补了破碎的现实。《游戏改变世界》这本书以游戏打补丁的14重补丁为主线,14重补丁会分布在不同的章节,是对不同章节最精炼的总结。这些摘要随意出现在章节的某个位置:
补丁1:积极挑战障碍
相比游戏,现实太容易了。游戏激励我们主动挑战障碍,帮助我们更好地发挥个人优势。
补丁二:保持乐观。
相比游戏,现实是压抑的。游戏让我们保持乐观,专注于我们擅长和喜欢的事情。
补丁3:更满意的作品
与游戏相比,现实是不思进取的。游戏给了我们更清晰的任务和更满意的实际操作。
补丁4:更有把握的成功
相比游戏,现实更让人绝望。游戏消除了我们对失败的恐惧,增加了我们成功的机会。
补丁5:更强的社会关系
与游戏相比,现实是异化的。游戏建立了更强的社会联系,创造了更活跃的社交网络。我们在社交网络上互动的时间越长,就越有可能产生积极的“亲社会情绪”。
补丁6:更大的意义
相比游戏,现实微不足道。游戏让我们投身于更宏伟的事业,赋予了游戏巨大的意义。
补丁7:全身心投入
相比游戏,现实是很难投入的。游戏鼓励我们更加积极、热情和自我激励地参与我们正在做的事情。
补丁8:生命升级
现实和游戏比起来,无关痛痒,吃力不讨好。游戏帮助我们感受到更多的回报,让我们全力以赴。
补丁9:与陌生人结盟
相比游戏,现实是孤独的,孤立的。游戏帮助我们团结起来,从零开始建立一个更强大的社区。
补丁10:快乐黑客
相比游戏,现实是不堪的。游戏让我们更容易接受好的建议,努力培养更快乐的习惯。
补丁11:可持续参与式经济
相比游戏,现实是不可持续的。然而,玩游戏的满足感是一种无限的可再生资源。
补丁12:人人时代的华丽胜利
相比游戏,现实没有野心。游戏帮助我们建立令人敬畏的目标,一起完成看似不可能的社会任务。
补丁13:认知盈余的红利
相比游戏,现实是混乱的,分裂的。游戏帮助我们更加齐心协力,久而久之,还会赋予我们超强的合作能力。
补丁14:超级伙伴
现实卡在眼前,游戏让我们一起想象,一起创造未来。比如大规模多人预测的操作。
官方称,由于14补丁修补了现实生活,全球有近四分之一的人有过沉迷游戏的经历。
在游戏《改变世界》的结尾,总结了游戏的四个永恒真理:
第一,优秀的游戏可以对现实生活质量的提高起到重要作用。
第二,优秀的游戏支持大规模的社会合作和公民参与。
第三,优秀的游戏帮助我们过上可持续的生活,成为更适应的物种。
第四,优秀的游戏引导我们为人类面临的最紧迫的挑战创造新的解决方案。
本书作者以独特的视角向我们讲述了游戏的神奇功能和威力,作者进行了有力、全面、深入的论证。书中引用的一些平行现实世界的游戏实验,很好地展示了书中的思想,能让读者对作者的创意和脑洞留下深刻印象,对读者的思维发展和创新具有重要的指导意义。
这本书从游戏的角度很好的论证了克莱·舍基的《认知盈余》和《未来是湿的》(这两本书也被朝戈列为最喜欢的系列丛书)中的观点。从来没有一个举动,可以让数百万甚至数千万玩家通过互联网聚集在一起,围绕一个共同的目标,在明确的规则下,自愿挑战游戏中的各种障碍。
通过游戏,参与者不仅在虚拟世界中突破障碍,而且大有作为。同样,这些游戏化的超级组织在现实世界中也发挥着巨大的作用,比如书中提到的通过游戏化实现多人“众包”合作的例子。比如《调查你的议员开支》这款游戏,上线仅三天就取得了前所未有的成功。超过20000名玩家对170000份电子文件进行了分析和审查,成功揭露了政府议员的丑闻并公之于众。这款游戏迫使28名议员在任期结束后辞职或宣布退出政坛,并促使司法程序启动,对玩家发现的4名议员进行刑事调查。最具体的是
《游戏改变世界》一书的启示;
为什么我们在生活中,尤其是工作中,总会觉得不由自主,有抵触情绪?就是因为我们在工作中没有建立明确的目标、规则和实时反馈系统,扼杀了我们自愿参与某项工作的意愿。
我们以手术为例。很多操作人员之所以觉得自己的工作很复杂,满腹牢骚,是因为很多操作人员在工作中没有建立明确的目标,没有建立和明确快速完成某项工作的规则和要求。最重要的是,我们在多线程工作的时候,没有对我们的工作进行充分的整体规划,以至于我们在工作中把运营的每一项工作都看成是一个独立的、联系很少的工作模块,把运营变成了一项事务性的工作,而不是项目化的工作。但在实际操作中,操作必须以项目为基础,一切工作都必须围绕具体明确的操作目标进行,每项工作都会有一定的联系,都是为了促进项目目标的达成。而且运营和游戏一样,有明确的总体目标,同时也有小目标。这些小目标是运营总目标的分解。这样才能在漫长的项目周期中快速得到阶段性的结果反馈,从而不断提升自我成就感。
与上述例子相反的是,很多经营者在实际操作中把很多问题割裂开来,没有整体的工作规划,没有具体的目标设定,也没有定期的结果反馈。所以很多人觉得每周或者每月都在忙着飞,但是写周报或者月报的时候却没什么可写的。
看完《游戏改变世界》,突然想到一个概念:创意* * *享受(哈哈,这个概念纯属灵机一动,如有雷同纯属巧合)。也就是说,我们可以通过许多人甚至整个社会的想象力和创造力的合作,放大我们的想象力和创造力来实现不可能的事情或者突破人类的认知局限。
简·麦戈尼格尔的《游戏改变了世界》,这是一本值得认真阅读的书!