空轨fc美丽每一天

我曾经认为我永远玩不了这个“无聊”的游戏。

八年前,我终于实现了儿时的梦想,得到了一台psp2000。和很多刚拥有psp的人一样,恨不得把一堆游戏都放进去,虽然最后这些游戏还是逃不掉被删被弃的命运。但是我相信有很多人和我一样。总有两个游戏是你盲目下载的,你下载之前从没想过会通过它的作品。空轨迹fc就是这种情况。

英雄传说:空之轨迹是法老在2006年发行的一款RPG战棋游戏。游戏讲述了游击队协会新人埃斯特尔(Estelle)和乔舒亚(Joshuya)为了磨练自己,踏上了寻找父亲的旅程,不幸卷入了王国的夺权危机。这个系列有三部作品:fc,sc,3rd。Fc和sc是连续的故事。第三名有点奇怪。

我知道很多人对sc比对fc更感兴趣。这很正常,毕竟这个故事太多著名的场景都在这后半段。的确sc更感人,游戏的长度和结局更完整。但是fc对我来说更重要。毕竟对我来说,比起sc故事完全展开后的紧张和焦虑,fc那种整个故事如童话般美好又轻松的体验才是真正让人着迷的。

那么这个童话般的法老控制是怎么来的呢?首先,自然是节奏。刚开始的空轨节奏不得不说很慢。尽管有伏笔,有悬念,有转折,但还是很慢。这种缓慢体现在男女主之间朦胧隐晦的关系上,体现在故事对刻画npc幸福美好态度的强调上,体现在编剧放弃过度激进而选择的情节强度上。可以说这是一个非常希望你慢下来体验的。又不会让你觉得太拖沓。

保证这个故事质量的最终保证是,空轨继承了英雄传说中卡卡布系列流传下来的一个传统,那就是海量文本,也就是说每当你在主线故事上取得一点点进展,几乎所有你能接触到的npc对话都会随着故事的进展或者你自己的生活而翻新。比如故事开头,镇上的小男孩会激怒我们的女主人埃斯特尔。但是只要我们做出点成绩回到原来的村子,他对你的态度可能会发生潜移默化的变化。而且每个人对你的看法也是根据之前和你的亲密程度而不同的。更不用说,还有一些独立的支线参与影响。可以说,只要你用心,总会在交谈中发现一些惊喜。许多NPC因此而活了下来。渐渐地,整个空无一物的轨迹世界变得热闹起来。

当世界活着的时候,即使在日常生活中,你也会有参与感。主角为玩家提供了一个乐观积极的视角去接触空轨的世界。久而久之,走在这样的故事里,会不自觉地形成成就感和幸福感。渐渐的,你发现自己愿意听npc的故事了。渐渐地,你也会发现清空所有的支线并不是什么负担。因为你不认为这只是一个单调的领工资的任务,而是实实在在的在解决居民的问题。虽然有些任务真的很复杂,但他们还是会乐在其中。有时候连老王都擅长设计一些桥梁来抵消任务的复杂性,或者我应该说你愿意原谅这些繁琐。

比如一个找猫的任务,同一只猫在故事里会迷路两次。按道理,一般没人会这样设计任务。毕竟太频繁了。说实话,第二次找猫,感觉很难受,找起来远比第一次麻烦。甚至不耐烦。但是当你真的找到这只猫的时候,你会发现她已经变成了一只母猫,她一直在躲避主角,因为她想保护自己的孩子。看着她把小猫抱出来,我真的没有觉得生气。即便如此,我还是想骂老王被人指责。

还有一个任务和猫有关。这个任务的内容是抓抽烟的罪犯。如果我在这个任务中去过图书馆,读过猫语言的书。当你找到抽烟的犯人时,小猫的每一声啼哭,其实都是在用猫语指责犯人。而且哭声很可爱,类似这样的细节游戏也不会强迫你去理解。看了攻略也发现了。但因为这样的细节足够多,不管是有意还是无意,你总会发现几个。总会给你惊喜。

这样魅力无限的日常生活,你怎么能拒绝呢?同时,这种兴趣维度带来的游戏体验也是欧美游戏永远无法触及的。虽然后来的flashrails也有一些类似的设计。但是因为画风和人的设计变化,体验完全没法比。由此,空轨系列在整个轨道系列中有着独特的气质。

游戏比较有特色的是,游戏的魔法系统不是通过升级获得的,而是通过使用力量引导装备来嵌入各种属性的宝石,你可以通过宝石之间的属性搭配来决定你可以使用什么魔法。也就是说,如果你熟悉这个系统,你可以在初始阶段使用一些中高级魔法攻击敌人。宝石之间的搭配与合成也成为了轨道系列的一大特色之一。

游戏的战斗系统也属于具有战棋元素的回合制战斗系统,由卡卡布系列演变而来。虽然有战旗的元素,但由于这款游戏对地形和阵型没有太严格的要求(普通和简单难度下),玩家在使用战场时一般只考虑攻击距离和攻击范围。如果你装备了中低难度的潜行怪技能,基本上可以在旅途中偷袭敌人,从而赢得全队两轮攻击的机会。一般来说,只要装备配合好魔法,大部分时间基本可以在不伤害怪物的情况下获得经验。所以这个看似快节奏的战斗系统,玩起来碾压感很强。

最令人佩服的是故事中对玩家门槛的把握。一开始可能会有一种剧情很平淡的感觉。但是一旦深入进去,因为负面因素太少,整个体验很舒服。所以从某种意义上来说,观众只有三类,一类是心智敏感的女性玩家,一类是年龄较小的玩家。和成熟的玩家。女性玩家可以对更细腻的细节感兴趣。而小玩家也不会带着更功利的心去对待游戏。成熟的玩家会被游戏营造的氛围治愈。太二次元,喜欢把黑和暗当成酷的年龄段,可能是最不能接受这个游戏的。但因此,当你习惯了游戏里给的氛围和门槛。游戏一发小刀子,就会有万箭穿心的感觉。

就像fc结尾那个人离开那里一样。他会让你脑子里充满问号:这是怎么回事?!为什么?!不要走!这不是你的错!女主人一定会原谅你的!然后没有办法接受现实只能乖乖的演sc,而sc要到中后期才能把男主找回来,期间只能一直被编剧吊着,简直太难受了。但仔细想想,男方并没有太多问题。你知道那个人以后肯定还能回去。但你就是无法停止悲伤。我想这就是把门槛把握到位的魅力吧。它让你和女主的感受完全同步。也做到了,让你认同整个故事的世界观,主角们的想法,甚至让玩家有一段时间的想法和主角们一模一样。这背后就是我前面说的塑造世界观,环境氛围等等的好处。我觉得这是很多编剧值得学习的地方。

当然,以上观点都是从游戏本身的优势写出来的。从这个角度,当然可以写出本有什么吸引人的地方,为什么能成为赛道迷心中的经典。因为他们都是受这些优点影响的人,包括我在内,觉得这些优点可以圈一群粉丝,理所当然。但有时我不得不承认,时代变了。

首先,对于这个时代的新玩家来说,并不是不会被赛道的优势所吸引。但他们可能根本没有机会接触这样的作品。改变娱乐方式最宏观的体验就是不提这个废话了。只是为了还愿意玩游戏的玩家。符合和迎合人类直觉的车、枪、球类游戏依然是市场主流。长期占领市场也意味着玩家对游戏的认知已经被驯化。他们可能并没有直观地意识到这种游戏有意思,自然也不可能去尝试。如果连试都不试,那就不用谈后者了。即使接触了,也很难说驯化的认知真的能调整过来,接受一个游戏能建立内涵层面的体验。而且成功率一点都不大。

所以,我不得不感叹那句话:有时候做好一件事是没有用的。

一方面,时代的发展导致了玩家需求核心的变化。另一方面,老王对于这种变化的应对也只是简化了游戏性,故事叙事也完全贴近现在的动画,再加上自己技术实力还没有跟上。于是,赛道在今天变成了一个极度粉丝化的作品。另一方面,这个时代,年轻玩家被手游占领,游戏主力只是停留在第二阶段。老玩家需要治愈但可能没时间玩游戏。有时间玩的时候也找点车,枪,球发泄一下。所以现在,抱怨游戏不好玩。一车枪球还是主流尴尬局面。

但令人震惊的是,尽管如此,就连他自己的粉丝也在嘲笑他那可怜的被指控每年获利的老王。而且,小生命其实还不错。不得不佩服总裁的管理能力,他也一直在摸索发财之路。不过参考总裁在加入之前是法老控制的忠实粉丝,甚至还背过法老控制曾经的游戏剧本。你能如此用心地经营这家公司并不奇怪。回去可能是上个世纪法老控制的人才外流的影响,所以到现在一直走在一条克制保守的道路上也就不足为奇了。

总的来说,空fc的轨迹是一个很好的开始,虽然就剧情的精致程度来说。这项工作谈不上出色。但是人情牌和感情牌真的很好。由此产生的沉浸感很难在后期的flash轨道中重现。必然会作为经典继续活跃。希望它能治愈每一个在现实中偶然受伤的玩家。

而老王控制着它,就像他40岁一样。从Dos时代就开始活跃的公司,带着热血,带着挫败,带着反思,跟随了时代的潮流。时至今日,这家公司虽然还在做年轻女孩的冒险故事,但在做这些事情的动力中,难掩其油腻世故的气势。但是油腻的老路呢?反而让人心安。希望他能走的更远。把你挖的洞都填上。