游戏改变世界札记
本书作者简·麦格是著名的未来学家,未来社会的游戏研发总监,全球顶尖的未来趋势智库,美国著名互动娱乐服务公司42 Entertainment的首席设计师,全球产值604亿美元的电子游戏产业。被《商业周刊》誉为“十大最重要的创新者之一”,被全球顶级媒体《快公司》誉为“全球100大创意商业人物之一”。脱口秀女王奥普拉·温弗瑞(Oprah Winfrey)被誉为“世界上20位最了不起的女性之一”,她的观点被《哈佛商业评论》(Harvard Business Review)誉为“最具突破性的概念”。
游戏可以用来做什么?
游戏可以提高我们生活的幸福感,因为人的大脑在游戏中是兴奋的,分泌的介质是不一样的。如果能把生活和工作的一部分转化成游戏状态,我们的幸福感会大大提高。
游戏可以解决社会问题,比如通过游戏设定让更多人参与解决社会问题,鼓励行走类app抓恶魔。
游戏可以创造超级合作者。什么是超级合作者?有些事情不是一个人通过一个项目组就能完成的。我们需要很多人一起做这件事。如英国议员腐败案。
在这本书里,她提到游戏需要满足四个特征。
第一,目标感。所有的游戏都必须有一个清晰明确的目标,并将其形象化。
企业需要有特别大的视野,比如阿里巴巴:天下没有难做的生意;贝宝:拯救第三世界国家的人民。Paypal的办公室里有一个大屏幕,上面写着世界统治指数。只要有一个人加入Paypal,人数就会增加,然后再增加一个人。从最开始的十几个人,大概是自己的员工和自己的亲戚朋友用Paypal,到后来逐渐变成现在上亿人用Paypal。
如何实现目的感?
首先,为自己想做的事情找一个宏大的目标,不要所有的都是拯救世界。但必须是能和别人有关联的具体目标。不要给自己定目标,说我在这个企业的目标是我要上市,我要做上市公司的总裁,我要赚两亿。没用的。这个目标对社会和他人没有拉动作用。必须体现在你的社会价值上。
第二,规则。
所有的游戏都要有一套规则,在游戏的最后你会发现它的规则不言而喻。
第三,反馈。
游戏中给自己反馈的频率越来越高。一个公司的老板多久给员工反馈一次?以及反馈给员工的形式是什么?员工觉得反馈有趣吗?答案是否定的。所以员工不喜欢工作。孩子不喜欢学习,因为学习时得到的反馈都是负面的。就算是正反馈,家长还是要说如果是下次就更好了,这样孩子学起来也没意思。
游戏里有很多正面反馈。有了这种高频的反馈,我们就能理解为什么孩子玩一个游戏就停不下来了。生活中没有这样的反馈,生活更加消极。这对我们有什么启发?人特别喜欢得到别人的肯定,因为在原始社会,当你得到整个部落的肯定,就意味着你能活下去。如果整个部落都不喜欢你,你就活不下去,所以得到别人的肯定和反馈是人最原始的内在动力。
一个公司非常典型的例子:腾讯某高管在演讲中说,他从传统行业调到腾讯工作后,最不适应的一件事就是整天批评传统行业的员工,整天找员工的茬。到了腾讯,被老板叫去谈话,说你要多了解员工的优点,要经常给他们颁奖。后来他说,总结起来,他在腾讯做的最主要的两件事,要么是发奖,要么是在发奖的路上,整天想各种办法给员工发奖,各种名字都可以发展出一个奖项。
第四,自愿参与,所有的游戏都要自愿参与,只要不自愿参与就不叫游戏,这也是最难做到的,这就涉及到激发内在动力。