国服区游戏起步价上涨的原因是什么?第一部分
其实对于游戏起步价的涨价,相信玩家首先想到的就是“多赚钱,什么都懂”。诚然,游戏厂商卖游戏的最终目的是为了赚钱,那么为什么不采取往年薄利多销的手段而是直接提高起步价呢?
1的用户增长。蒸汽平台趋于稳定。
我们可以明显感受到,在2016到2018期间,Steam国区凭借一系列爆款现象级游戏疯狂收获了一波用户,比如绝地求生、csgo、彩虹六号等。15年Steam的账户数只有600万,到18年末已经达到5900万。
但是到了2019,给我们玩家最直观的感受就是,今年虽然有很多好游戏,但是没有一款像他们一样成为全民爆款。虽然这些游戏的深度很高,但是这些游戏的类型确实不太适合大多数普通玩家,惊悚类和灵魂类比较少,而且都有一定的门槛,不属于全民狂欢的类型。
另一方面,由于平台之间的竞争,Epic的崛起垄断了无人区3、控制等。育碧离开Steam等因素是使得2019年Steam用户数量增幅较小且较为稳定的因素之一。那么游戏厂商低价赚口碑,薄利多销的策略意义不大。
2.国内玩家的购买习惯变了。
自从13,Steam将dota2带入中国玩家的视线后,国内部分玩家的消费习惯已经被潜移默化的改变了。国内玩家普遍存在“手游充值几千,单机下想玩盗版”的问题,说明玩家不是买不到游戏,而是没有这个消费习惯。在Steam上有渠道购买正版游戏的情况下,还是有很多用户愿意每个月花几百块钱在游戏上。
再加上各大主流媒体和玩家的不断英雄,“单机付费”成了一件很自然的事情。有些玩家对价格不是很在意,也没那么敏感。相信很多玩家身边都有这样的朋友。图书馆里有很多游戏,但是他们玩的游戏不多,就算没时间,也会把大作都买下来。所以现在的游戏厂商都在通过提高游戏预售价格来瞄准这部分玩家。
那就有问题了。剩下的玩家不需要了吗?不会,游戏起步价上调后,大量玩家还是会选择观望,厂商可以打折收割这部分用户,实现利润最大化。经济学上用更高的定价歧视来对用户进行分层,可以更好的提高销售利润。对于那些小众游戏来说,铁杆粉丝更像是战狼之类的灵魂游戏,同类游戏大作的定价只会越来越高。
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