是帧数越高越好,还是越少越好?
主要回答
帧数不是越高越好,稳定性更重要。
扩展数据
帧数与显示器的刷新率有关,通常为30Hz或60Hz。显示器的刷新率标准很久以前就确定了,而且是双数计算的。所以你可以理解为什么内存等数字是2,4,8,16,32,64,128,256,512,而且是倍数增长。帧数是个类似的概念,基本相当于屏幕的刷新率。
理论上一个游戏可以45帧运行,但是你在设计游戏的时候,并不想从30帧跳到45帧,因为那样你就需要渲染1.5倍的帧数,直接加倍帧数显然效率更高。
“事实上,今天的许多游戏引擎独立于帧数运行——这意味着在许多情况下,代码在每一帧中运行,或者在物理间隔中运行,或者在独立于帧数的物理间隔中运行。但是,目前很少有游戏是按每一帧计算和移动的,所以无论你玩12帧还是60帧的COD,游戏都需要应用插值:前一帧需要一些时间来渲染,我需要这个循环来进一步开发这个过程。这并不是说如果帧数不好,你的游戏就会运行缓慢。”
举例:一款赛车游戏运行原生30帧,但开发者使用mod操作使其运行60帧。那么问题来了,这不是在独立帧下运行,也就是说在60帧下车速翻了一倍。
最大的问题是游戏掉帧的时候。人眼在训练下可以通过一些特定的方式看到一些特殊的东西,所以当游戏在30帧到60帧之间浮动时,问题会特别突出。开发者锁定30帧的一个很大原因是帧数有波动——在这种情况下,游戏运行在稳定的30帧比游戏达到60帧但不稳定要好。