“软”太空歌剧——《奇迹时代:流星》体验简报
时至今日,似乎有无数种说法可以合理解释文明空间众说纷纭的原因:与文明5过于相似,缺乏足够的新鲜感;没有星舰大炮、死星等科幻“大玩具”,让整个游戏显得小家子气;取消文明经典系列的特殊建筑和特殊单位,使得文明间同质化严重,缺乏反复游戏的动力...虽然我个人很喜欢这部作品,也很想多聊聊这个有争议的文明:太空,但是我们今天的主角刚刚上映,和文明太空挺像的,也很适合对比。
《奇迹时代:星陨》是由老牌策略游戏开发集团Triumph Studios打造的4X策略游戏。它讲述了一个关于科幻故事的故事,比《文明:太空》浪漫得多:主角因一场意外陷入长眠,醒来后发现自己熟悉的世界早已分崩离析。曾经统一的纯种人类就像少数幸运儿,更多的选择机械飞行,或者与自然完美融合,或者与所有人渣和外星人分享人类帝国的遗迹。不过还好,作为玩家,你不用担心如何收复帝国。在感受了各个种族和信仰的故事,了解了它们的起源和想法之后,你就可以抛开战斗,建立自己的帝国,招募英雄,探索世界,专心享受文明的免费策略游戏,通过完成一个又一个目标来享受胜利的喜悦和膀胱膨胀的感觉。
相信IGN8.5的高分对于一直不温不火的黛安芬工作室来说已经是胜利的标志了,大部分的好评口碑也证明了这是一款受大众欢迎的有趣游戏。这时候才发现文章开头提到的《文明:太空》的分析有些莫名其妙。也是因为缺少星舰炮,和前作差不多。为什么奇迹时代:星陨的好评率比文明好?这个问题我们以后再讨论。在此之前,我们不妨先了解一下这个广受好评的奇迹时代的独特魅力:星陨。
序言中提到,这个奇迹时代:星陨与很多年前的奇迹时代3有很多相似之处——这是一个很客气的说法。毫不夸张的说,如果奇迹时代:星陨的画面没有精致多少,我甚至会认为所谓的奇迹时代:星陨只是一个精致的MOD。不过仔细想想,似乎也没什么好大惊小怪的。两者的主题并不相同。但作为4X策略游戏的优秀代表,安身立命、开发、建造、练兵、学科技(魔法)、探索世界、征服对手等一系列基础操作自然大同小异,无非是中古金币成为未来的能量;魔晶变成了所谓的宇宙合金;随着魔法本身成为所谓的支撑技术,魔法值自然也就改名为“支撑点”。不仅奇迹时代:星落和奇迹时代3,还有文明、星辰、术士、英雄无敌,差别往往可以忽略不计。
而且奇迹时代3本身,一大堆具有系列特色的系统已经成熟,甚至毫无违和感的复制到了奇迹时代:星陨。比如类似但不等同于英雄无敌系列的编队作战模式,最多六个单位组成的单位在相对独立的战斗地图上作战,让我更接近Xcom和全面战争。即使是在后星舰文明时代,使用掩体,保持队形,依然是保证你的远程单位可以畅通无阻输出,近战单位不会被炮火打死的最合理选择。
当战斗正式开始后,我们会发现传统单位的系列可以覆盖不到半个战场的移动范围,根据移动距离决定攻击次数的行动模式也更适合奇迹时代:星落,那里有很多远程单位。对于《奇迹时代:星落》中各种射程单位射击效果不同的单位来说,宽广的移动射程无疑为他们提供了更丰富的战术选择和精确的计算。相互支援会让你的战斗轻松漂亮,让单个单位大范围移动打游击包抄也是绝妙之举。及早选择掩体躲在里面,向敌人射击,也是减少自己损失的好战术。即便如此,在攻击对方碉堡里的敌人时,命中率也会受到很大影响,但是一旦找到碉堡,每回合都有三次射击机会,概率至少是一次。而且士兵射出的子弹也不会总是变成掩体里的弹孔。有时候会互相“刮蹭”,撞到后排的其他单位。在极端的情况下,他们甚至可能意外地撞到什么东西,引爆整个地区。幸运的玩家或许可以复制凡尔登战役误炸德军军械库的“错误”,将名副其实的“奇迹”。
可惜奇迹时代3大放异彩的信仰体系(三代称为职业)在《奇迹时代:星陨》中有些不一致,但不得不承认,这种可以和种族自由结合的信仰体系大大增强了游戏的可玩性,为玩家提供了完全不同的科技树,让他们可以解锁完全不同的强大单位。甚至给了玩家改变自己单位攻击属性的可能——考虑到每个种族只能掌握爆炸、动能、激光、电弧、精神、生化等两种不同属性的攻击,奇迹时代3中的属性经过一点简化后被带入了奇迹时代:星陨,不言而喻。只要信仰得当,任何一个,比如只能掌握激光和毒素技术的亚马逊玩家,都可以信仰(机械)融合宗教,利用它赋予的电弧攻击模块,针对机械单位的弱点,一举扭转自己的先天劣势——虽然亚马逊信仰机械神很奇怪。
如果你很难接受接近自然的亚马逊信仰机械之神,那么我相信你也会和星神(圣光教派)、瑟努布拉(召唤虚空恶魔)一样,对过于神奇的信仰阵营持批判态度。虽然星际战士和圣骑士在同一个战场上与虚空恶魔和机械怪物捉对厮杀确实很煽情,但如果缺乏足够细致的背景,这一幕还是会显得混乱甚至滑稽。不仅如此,熟悉《奇迹时代3》的玩家一眼就能看出它在中世纪奇幻世界里是什么样子。这种过度的熟悉可能很难影响玩家(我)的沉浸式体验。
诚然,这种对前作的“复制”既能帮助制作团队节约成本,又能保留系列游戏最鲜明的特色,帮助老玩家更快上手。从某种意义上说,这是一个双赢的局面。而且从之前的文字中不难看出,制作团队也对《奇迹时代:星陨》进行了很多有效的改进。有趣的是,这些改进不仅让自己的作品更有特色,有些改进更像是一种改进。
在所有的改进中,最让我高兴的是制作组终于放弃了精彩的即时战略模式(简而言之,玩家和敌人会在同一个回合内调兵遣将,谁的眼疾手快谁就占第一手优势),回归了经典的回合制。对于大多数老玩家来说,制作团队也对《奇迹时代:星陨》的战略地图进行了大刀阔斧的改进,这一点无疑更加明显。新的战略地图被自然地划分成许多“区域”,这些区域比传统的六边形地图要大得多。当你所在的城市获得足够多的人口后,就不再自动向六边形周围扩张,而是通过自己选择合适的区域纳入城市的范围。这些地区可以提供不同的生产能力,粮食研究点等等。你需要根据旧帝国的特点、资源或者各种建筑来决定这些区域的功能属性,然后决定把整个城市放到你的帝国里。
这样的创新带来的最明显的变化无疑是城市之间的连接变得更加自然和紧凑,这一定会满足对布局有一些特殊要求的玩家;但这种设计也意味着可以建造的城市数量大大减少,4X游戏中每一片沃土都建造城市的传统策略很可能因为城市密集而难以施展。对于这个暂时无法纳入势力范围的区域,可以选择花一笔钱来宣示主权。在此之后,如果你的对手仍然厚颜无耻地吞并这一地区,你将获得一个宣战的理由,而不会受到民众支持率的惩罚。
这只是这个详细外交体系的一小部分。越来越多的选项让这种外交更具可玩性。不用说,只要价格合适,种族之间天生的厌恶感在金钱和贵金属面前是可以消失的。在这部作品中,道德体系被名誉体系所取代。只要操作合理,与正邪阵营谈笑风生并不难。更让我惊讶的是,外交AI在这部剧里似乎略有升级。虽然AI对你的外交态度在外交界面中以分数的形式明确标注,但是一旦情况有变,就可能危及其生存。即使数值显示你们的关系极其不和谐,AI也会主动示好,甚至尝试结成联盟——只是这样的联盟往往是极其脆弱的,嗯,非常符合逻辑。
在游戏前期,你可以通过为中立据点完成各种任务来提高外交声望。在制作团队改进后,这些在《奇迹时代3》中扮演重要角色的中立据点在《奇迹时代:星陨》中也扮演了更重要的角色。与据点交朋友后,玩家可以用影响力点数代替金钱来购买自己独特的单位、技术和装备。他们的友好程度越高,他们的可购买性就越强。当你和他们的友谊达到顶峰的时候,你可以一次性花费大量的影响力点来获得中立据点所在的领地——仅仅是领地。这些中立据点不会听命于你,你还是需要花费积分来获得他们的部队。然而,这并不是一件坏事。如果你的帝国擅长和平发展,这些中立据点给任务,要求消灭,凭空出现的日益强大的部队将是你升级英雄,检验战术的绝佳目标。即使战事正酣,前线吃紧,也不用担心后院起火。这些凭空出现的部队不会主动进攻。
相比之下,普通部队携带各种组件看似只是一个不起眼的微调,却极大地丰富了玩家的战斗策略:玩家只要花费一笔资源,就可以改变自己部队的攻击属性,让自己的攻击更有针对性。如此一来,在大多数策略游戏中,后期终极单位一路推进的场景已经完全成为历史。只要攻击模块选择得当,即使是最初级的机枪兵也能对泰坦巨兽造成相当大的伤害。想要立于不败之地,玩家只能仔细研究各个单位的技能属性,灵活运用。这场战斗的魅力,不同种族不同信仰差异巨大的战术思路也将在玩家的研究中逐渐显露,让玩家多一个回来一个。
至此,我们大概明白了《奇迹时代:星陨》的魅力所在,但要解释这本书与《文明:太空》的口碑差异,显然还不够有说服力。一方面,奇迹时代:星陨不仅继承和改进了奇迹时代3的很多优点,也接受了很多缺陷,比如效果全开后画面的光晕依然诡异。另一方面,《文明:太空》在《文明5》诸多优点的基础上也加入了许多令人兴奋的创意,比如《潮汐》DLC中的纯海城,大胆而不乏科学支撑,充满未来感。从这个角度来说,这个问题的答案并不完全在游戏本身,我们不妨从科幻作品本身的发展入手,用更广阔的视野去搜索,答案就相当明显了。
让我们回到20世纪40年代。当时,西方科幻世界正在经历一个辉煌的黄金时代。三位无与伦比的大师同时在美国闪耀,科幻文学的深度和广度被挖掘到了无界的程度——可惜这种深度和广度对于普通玩家来说只是枯燥的天书,否则再易懂的新浪潮式科幻作品也无法迅速征服市场。克拉克亲自参与了《2001太空漫游》的剧本改编。
不可否认,《2001太空漫游》和《星球大战》都是科幻电影史上的经典之作,但它们所代表的克拉克式社会科幻和太空歌剧却分别处于“科幻作品硬度表”的两端。随着硬度表中一对对相爱相杀的作品的出现,这个尺度的两端似乎有了新的含义——一端意味着赢得专家的口碑,另一端意味着抢夺大众的票房,就像后来被《脱离排行榜》称赞的《星际穿越》之于漫威宇宙, 或者说什么文明:太空我们今天讨论的是到奇迹时代:星陨——虽然这两部作品比上面提到的大作差了很多档次,但是由于奇迹时代:星陨,比一般的太空歌剧要柔和一些,而有大量文字的文明:太空,游戏质量差别不大,奇迹时代:星陨更胜一筹。
而且很明显,更像游戏那样强调娱乐性的作品确实更适合被拍成软空间的歌剧。当新鲜感轻而易举地压倒了质疑,诸如大众调解器的工作原理等问题就不再重要了,这些问题将在《文明百科全书》中详细解释。在《奇迹时代:星际坠落》中,火焰从机器人的手掌中喷出,在时空中足够遥远的星球上直播。不同种族是最明显的科幻元素。只要这些元素丰富、生动、新颖、有趣,对于一款游戏来说就足够了,即使这些种族的发展轨迹和社会形态没有足够的逻辑支撑。相比文明:太空,奇迹时代:星陨显然可以满足普通玩家的需求。这部作品就像一桶甜甜的爆米花,能在第一时间引爆你的味蕾。对于这样的爆米花,要求回味无穷似乎有点过分。
但也正是因为这部作品够“软”,够有趣,我觉得我不会推荐给身边的科幻迷。不过,任何对西方魔法感兴趣或者单纯热爱4X策略游戏的人,都可以试试这款《奇迹时代:星陨》。这款“爆米花”科幻游戏肯定会带给你至少十个小时的新奇有趣的体验,但是否抵得上半部3A大作就见仁见智了。