大游戏的历史
1996 165438+10月,FutureSplash正式出售给MM(Macromedia.com),改名为FLASH1.0(网上也有信息说是Flash2.0)。
这就是一切的开始。
乔纳森·盖伊小时候就迷上了建筑设计。他经常幻想成为一名伟大的建筑师,整天坐在办公桌前,写写画画设计一个小房子。很快,乔纳森·盖伊对纸上的设计不满意了。他按照自己的设计,在房子后面搭建了一个真实的小屋和车棚。为了设计画室,他弄了一台苹果电脑,用的是古代的BASIC编程。有一天,他开始呆在电脑屏幕上。脑海中有火花闪动:“如果通过编程,计算机能把人的设计思维以图像的形式表现出来,模拟出结果并不断改进,还能按照自己的设计在电脑上显示出来,那该有多有意义!”这个想法产生后,乔纳森·盖伊开始了他的生活。
这不是一个转瞬即逝的想法。乔纳森·盖伊立即投身于研究。为了探索计算机如何按照自己的设计工作,他选择了游戏。第一个游戏是模仿《异形入侵》,在这台MAC上用BASIC程序重新实现。此时,他还只是一名初中生。每天放学后,他经常把自己关在房间里,开始游戏研究。最后,他终于成功了!然而,乔纳森·盖伊发现BASIC在制作过程中有很多局限性,于是他扔掉了较弱的BASIC语言,转而使用高级语言Pascal。这时,他有了做图像编辑器的想法。
进入高中后,乔纳森·盖伊的编程能力有了很大的提高。他自己做了图像编辑,参加了学校的科技成果展。在参加科技成果展时,他有幸接触到了当时最先进的个人电脑Macintosh。当他看到这台电脑时,他爱不释手,梦想自己也能拥有一台。在学校科技展上,乔纳森·盖伊(Jonathan Guy)和他的父亲碰巧参加了一个麦金塔用户聚会,骄傲的父亲不停地吹嘘他儿子的展品。面对这种谁会编游戏的消遣方式,会议的组织者,SiliconBeachSoftware公司的查理·杰克逊(Charlie Jackson)产生了极大的兴趣。查理拍拍乔纳森·盖伊的肩膀,半开玩笑地说:“小神童,我们做个交易吧!”你帮我的公司制作麦金塔软件,等产品卖出去再付给你钱,怎么样?”乔纳森·盖伊的眼睛突然亮了起来,他想,这个老板在想什么?我只是一个高中生,但我将有机会使用价值65,438美元+00,000美元的麦金塔电脑。就这样,他们开始合作。
在后来的日子里,乔纳森·盖伊(Jonathan Guy)在Macintosh上写出了第一款声音同步、画面流畅的游戏——空降兵,并立即成为当时最畅销的游戏软件。很快,他的第二款游戏《黑暗城堡》问世。在游戏编写的过程中,乔纳森·盖伊积累了很多关于声音、动画以及如何同步的技巧和经验,为Flash的发布打下了坚实的基础。
互联网带来的机遇
在游戏软件之后,他开始了新一代绘图软件的想法:使用C++面向对象框架,可以在Macintosh和Windows操作系统中运行。这个想法产生了矢量绘图软件Intellidraw。这款软件的独特之处在于它可以赋予图形中的物体各种行为,使得图形开始变得充满活力。
1993年,他成立了自己的公司FutureWaveSoftware,致力于图像的研究。1994 65438+10月,乔纳森·盖伊决定把绘图软件转到矢量图上。根据用户的意见,他转向了动画软件的制作。这样他在游戏制作上积累的经验才能得到充分的利用。
1995是互联网的Web应用蓬勃发展的时期。这时,人们已经在单台电脑上实现了声音和动画。然而,在互联网上,尤其是网页上,人们对图像和动画的需求逐渐变得强烈。乔纳森·盖伊(Jonathan guy)认为该是公司施展才华的时候了。于是,动画播放的第一个方案就出来了。然而。他用的是当时比较成熟的Java嵌入式播放器。因为Java太慢,动画效果不是很理想。乔纳森·盖伊再次致力于FutureWaveSoftware的开发和研究,试图找到一种更方便的动画制作方式。最后,网景浏览器采用了FutureWave高效率的plug-inAPI播放方案。在动画软件SmartSketchAnimator正式发布的时候,乔纳森·盖伊又有了一个想法:SmartSketch这个名字真的没有商业价值,新名字应该专注于动画,而不是绘图。所以,我把名字改成了CelAnimator。经过长时间的深思熟虑,它被正式命名为FutureSplashAnimator。这就是现在Flash真正的前身。
六人小公司和并购
由于资金的问题,在1995的最后,乔纳森·盖伊希望找到多方面的合作,以更好地开发FutureSplashAnimator这种很有前途的产品。为了更好的招商,1996年夏天,FutureSplashAnimator正式发布。8月,IT巨头微软在开发MSN项目时,看中了这个可以在互联网和Modem上传输动画的小软件。微软网络(MSN)利用FutureSplash公司的Animator软件设计了一个界面和广告的全屏动画来模拟电视。在当时大部分网站很少使用JPG和GIF图片的情况下,这无疑是只能在小说中看到的创举。微软这么大的公司采用这家只有6名员工的小公司的产品,将是他们这个小公司的一个重大转折,有效加速了FutureSplashAnimator在互联网网页动画方向的领先地位的确立,并推动其进一步发展。
第二大客户是迪士尼。迪士尼使用FutureSplashAnimator构建了迪士尼在线网站,在任何带宽条件下都实现了良好的互动和动画效果。当时,Macromedia强烈推荐迪士尼使用Shockwave(Director Player)。
当时,Macromedia推出了Shockwave,作为将导演电影应用于互联网的渠道。只要用户点击包含Shockwave的网页,就可以看到导演电影。但是因为Director不是为互联网设计的,所以Director最精彩的电影都无法在互联网上播放,因为占用的带宽太大。
1996 165438+十月Macromedia真的坐不住了。它认为这是一块大蛋糕,合作势在必行。所以我去了乔纳森·盖伊谈合作。最终,Macromedia投资了50万美元在乔纳森·盖伊已经运营了四年的FutureWaveSoftware上。乔纳森·盖伊对此非常满意,认为他的“宝贝男孩”FutureSplashAnimator将在更好的成长环境中与更多对手充分竞争。
于是在同一时期,也就是1996 11,Macromedia收购了FutureWave公司,并将FutureSplashAnimator更名为MacromediaFlash1.0。
事实上,这个合并事件后来引起了一些传言,说如果Macromedia收购FutureSplash,那么微软将会吞并Macromedia。微软后来粉碎了这个谣言。公司放弃了模拟电视节目界面的设计策略,将MSN网站回归到简单的文本界面。
(不过有意思的是,有消息称微软即将推出新一代动画制作工具“Sparkle”。有人认为这个工具将很快取代Macromedia的Flash的地位,成为“Flash杀手”。)
(呵呵,有意思。微软看起来更像是抄袭Flash,从Office2003System中的OneNote就能看出来。这几乎是微软的一贯风格。但我个人认为,即使微软成功复制了Flash,也不可能以其独特的垄断市场策略将Sparkle扩展到非窗口平台,也就是说不会再有人喜欢Sparkle了。当然,除了微软那些忠实的程序员,设计师是不可能的。微软程序员等待长角牛和闪闪的好消息。其实在flash中实现LongHorn中的很多接口技术已经不是问题了。
乔纳森·盖伊(Jonathan guy)可能根本没有想到,经过几年的发展,Flash会有今天这么火。
Macromedia收购FutureSplash原本是为了提高其看家产品总监,但在互联网上推出Flash(Flash3.0)后,取得了前所未有的成功。所以Flash和Director重新定位。Flash应用于互联网。并逐渐增加了一些Director的高级功能。
Flash的快速发展
微软的介入让业界对新诞生的Flash软件(以及使用过的ShockwaveFlash插件)产生了极大的关注。此后,这款软件及其配套的编程语言ActionScript所带来的巨大变化吸引了众多忠实的开发者。
暂时没有找到关于Flash2.0的相关资料。相当一部分互联网信息说FutureSplash被收购后改名为Flash2.0。但我还不确定。
5月31998日,Macromedia推出Flash3.0。
1999年6月5日,Macromedia推出了Flash4.0。
自从Flash进入4.0版本后,原本的Shockwave播放器就变成了仅供导演使用。Flash4.0开始有了自己的专用播放器,名为“FlashPlayer”,但为了保持向下兼容,Flash制作的动画仍然使用原版。SWF文件名(ShockwaveFlash)。
2000年6月24日,Macromedia发布了Flash5.0(支持的播放器是FlashPlayer5)。
Flash5.0中的ActionScript有了很大的进步,开始支持XML和SmartClip。ActionScript的语法已经开始发展成为一种完整的面向对象语言,它遵循ECMAScript的标准(就像JavaScript一样)。
2002年3月15日,Macromedia推出FlashMX(即测试版的6.0,后来正式命名为MX以配合MX产品线,支持的播放器为FlashPlayer6)。
Falsh6开始支持外接jpg和MP3的调入。同时增加了更多的内置对象(比如直接绘画控件)。对HTML文本提供更精确的控制。SetInterval超频框架的概念。同时改进了swf文件的压缩技术。
2003年8月25日,Macromedia推出了FlashMX2004(用FlashMX2004创建的支持SWF的播放器版本命名为FlashPlayer7)。
FlashMX2004增加了许多新功能:
支持移动设备和手机、PocketPC(并清晰显示像素字体);
FlashPlayer的运行时性能提升2到5倍;
支持HTML文本和swf中的嵌入式图像(swf中的独立swf);
FLV外部视频支持(与QuickTime集成);
支持AdobePDF等文档;
基于屏幕的可视化开发环境;
可视化编程环境;
高级可控外观组件支持;
数据绑定;
用于Web服务和XML的预建数据连接器;
项目管理职能;
源代码控制系统;
等待
同时开始控制Flash自己制作的软件,并开放插件JSFL(Macromedia Flash Java script API),Macromedia无疑开始调动互联网上Flash用户的巨大力量和集体智慧。