板垣伴信的个人经历。
毕业后,他加入了TECMO俱乐部。他的处女作是一部美式足球游戏,在北美获得了一些名气,但他从未跻身著名制作人之列。20多年来,在几位AM2大师的指导下,创作了一款名为《非死即活》的3D格斗游戏,但这款作品却被《铁拳》的制作公司纳木错贬低。如今《非死即生》系列游戏以其性感的表演和爽快的攻击感成为了3D格斗界的一线作品,其周边也有着非常不错的市场。此外,他的XBOX游戏《忍者龙剑传说》也非常受欢迎,板垣伴信也因此成为一线制作人。并成为微软在日本游戏市场的有力玩家。所以现在他有机会反驳了,公开说他最讨厌的五场比赛是“铁拳”1,2,3,4,5(铁拳TT逃过一劫...).对于这样一个有个性的制作人,对他的评价一直褒贬不一,就像他的游戏《非死即生沙滩排球》一样。但是,死亡或生命的系列经典是不可否认的。
板垣伴信出生于1967。毕业后继续在校学习,1992离校。他有一个11岁的女儿,这是他曾经提到的对他的项目的主要影响之一,包括为DS开发龙剑,以及长期合作的对赌伙伴。就像光晕系列一样,半园(后来叫半园,是个人习惯)的办公室里也有一把父亲为他制作的武士刀,他经常拿出来给客人看。
半园于1992正式加入TECMO,担任平面程序员。他最初的作品是SFC上的美式足球,他事业上的突破来自于1996的一款游戏,死或活,一款基于VF打造的拯救公司的游戏。半园有两位前辈,或者说启蒙老师,一位是猪鲁先生(代表)。说到街机版DOA,肯定能联系到当时TECMO的运营。TECMO最初是一家物流公司,成立于1964。直到1986,俱乐部正式更名为TECMO,开始以游戏为主营业务。TECMO也是日本早期的游戏开发公司之一。并且在8位机和16位机的时代,诞生了很多著名的作品,比如泰克莫碗,雷娅,阿尔戈斯勇士。当时借助天使之翼(中文翻译为足球少年)的漫画潮流开发的同名游戏更是名声大噪,随之而来的是《天使之翼》,被视为经典的《忍者龙剑传》三部曲(FC忍者龙制作人是小樱由纪)。Tecmo可谓风光无限。然而,谁也不会想到,俱乐部在进入32位计算机时代时,会陷入近乎破产的困境。进入32位计算机时代,TECMO遇到的第一个困难就是开发者流失严重,元野叶芝团队大量成员退出俱乐部投靠纳木错(后来独立成立ATLUS,团队代表作:女神转世系列)。俱乐部希望依靠耐力赛取得新的成功,并依靠SEGA作为其复兴的支柱。可惜无论是1991的忍者外传,还是忍者神龙的GB摩天大楼,还是95的忍者神龙的龙之吧,都以失败告终。最后连TECMO都没有信心放弃品牌,开始以外包作品为生。到1996,TECMO看到了SEGA VF在市场上的成功,并决定效仿。他决心用公司所有的人力物力打造一款面向街机的格斗游戏。如果不成功,他就会死。这个重任最终落到了成立不到两年,没有任何原创作品的团体忍者队身上。唯一的作品是忍者龙,一个FC龙。
当时带领这支年轻队伍的半原亲自与中村社长见面,并以自己的未来做赌注完成了比赛。他大胆地宣称他将制作一款畅销游戏。他构想的游戏名字最初叫生死格斗。就这样,他告诉别人,开发和销售这个游戏会导致成功和死亡,这符合他赌博的本性,但在别人眼里,这应该算是傲慢吧。大概就是从那个时候开始,板元被业内认为是傲慢的。当时公司所有的希望都寄托在这个项目上,提案最终通过。游戏按照半原的遗愿正式命名为《死还是活》,有点像《广场最终幻想》。1996 165438+10月,基于SEGA MODEL2的3D格斗游戏DOA在没有任何宣传的情况下投入街机市场(当时TECMO没有财力推广这款游戏)。当年在VF2、TK2等众多格斗游戏流行的时候,DOA的投币率短时间内位列前三。作为一款没有任何群众基础的原创格斗游戏,DOA成功了,半原成功了。发展阶段,半园用一场胜利堵住了不断被质疑的声音。光是街机市场的份额就足以让TECMO走出困境。公司顺势而为,将DOA移植到SS和PS家用电脑上。至此,DOA突然变成了TECMO Town Society的作品。
这是当时DOA的画面表现,现在可以用很粗糙来形容,但在当时是极其震撼的。DOA的成功并不像TECMO高层有意模仿VF,只是他们借用了MODEL2的基板做出了惊人的画面,两款游戏的相似之处也就到此为止了。在DOA中,板元把反技术的技能提升到了与格、投同等的地位,建立了格、投、反三角的关系。由于反制技术的易用性,猜测对手的攻击模式,用反制技术击败对手成为了DOA的乐趣之一,游戏节奏大大加快,速度感十足。半原在游戏中加入了地盘伤害系统和地盘破坏系统,就像电网和炸弹一样,给战斗过程增加了很多可变性。游戏角色也以女性角色为主,形象也力求展现女性身体曲线,并且在当时的技术条件下首次为女性角色加入了摇胸系统(。
在后续的家用电脑平台移植过程中,公司提出了将其系列化的要求。半园非常重视第一次移植。为了弥补当时《忍者队》的技术不足,半园从其他开发部分招募优秀人才加入开发团队,最终产品以1.20%移植,加入了新角色(包括人气角色绫音)、新衣、CG动画等新元素。忍者队的第一枪很彻底。
1999,DOA2来到大家面前。技术的兴起带来了画面的演变,丰富的人物动作和造型,多层次的立体舞台,利用场景的高度差攻击对手,反技术的多变性和观赏性。但是作品在战斗平衡上不专业,反科技的判断时间模糊,伤害大,导致了很多打死高手的现象。这款游戏也是国内玩家接触最多的。严重的不平衡导致很多玩家称之为牛斗,甚至被VF和TK玩家鄙视。然后他们在2000年3月和9月分别登陆PS2和DC,然后在同年的65438+2月在PS2推出了DOA2硬核,成为了系列中最大的版本,单场销量也超过了200W套。是目前TECMO历史上销量最高的游戏。
2002年,微软携旗下Xbox主机加入主机争夺战。DOA2之后,其实很大一部分人对DOA2中女性角色的喜爱甚至超过了游戏本身。kasumi和ayane等班级都有了自己的粉丝俱乐部,半原也意识到有必要进一步加强形象表演。这时,微软抛出了橄榄枝。Xbox强大的功能征服了半原,征服了团队忍者,彻底抛弃了街机,以Xbox独占为目标打造的DOA3用优秀的画面发挥了Xbox的功能,使得游戏一显示出来就表现出远超PS2的图像表现。半原当时接受采访时表示,“我不认为开发Xbox独占游戏是一种赌博,Xbox开发环境非常舒适。我认为这种表现力(DOA3)在其他主机平台上是达不到的。”DOA3的系统没有大的调整,旨在增加华丽感和表现力。增加了新的角色瞳孔(hitomi),细节上的变化让游戏更加过瘾。从DOA3开始,半元和Xbox的缘分就开始了。
2003年,一款意想不到的游戏面对市场,没错,一款抛弃了格斗元素,把游戏中的女主角拉出来,在沙滩上放松休息的游戏,DOA XTREME沙滩排球。其实游戏计划是在开发DOA2的时候就已经构思好了。当时很多玩家都希望看到游戏中的角色以另一种方式呈现。当他们想到美女时,他们会想到海滩、泳衣和排球。这也可以说是半园对色彩的热爱....................................................................................................................
2004年,TECMO推出了《生死终极》,这是Xbox上DOA和DOA2的复刻版。DOA是第一代SS的完美移植,没有任何增强,而DOA2则是完全翻拍,屏幕达到了DOA3的水平。为了呼应当时微软推广的xbox live服务,游戏可以通过live与世界各地的玩家进行在线游戏。当然,对于很多人来说,是在那个时候推出的。
2005年,主机交替,进入下一个时代。微软推出Xbox360,DOA4作为首款独占大作也随之推出。在开发DOA4的时候,半原就意识到,仅仅通过增强形象或者增加衣服,道具已经不能满足现在的玩家了。DOA需要系统的突破,改造游戏AI和战斗系统势在必行。这一次,半园将DOA系列提升到了一个新的高度。Famitong给了DOA 4 39分的高分(DOA3之前是37分)。在评价中,对DOA4系统的改进赞不绝口。DOA4反技术的威力降低了,按照攻击的上中下段细分,反技术的判断时间也严谨了很多。对反技术的改革是增加了OH(进攻持球)系统,这不同于以前的防守持球。它可以以投掷技能的形式主动接住对手,但仍然具有反技能的属性。格斗、被摔技能、反技能的变化也相应提升了摔技能作为防御手段的价值。在很多玩家心中,DOA4已经摆脱了过去牛逼格斗的印象,逐渐变成了一款核心格斗游戏。此外,它还增加了四个新的可用字符。
2006年,作为DOAX的续作,DOAX2出现了(《生死极限2》)。该游戏旨在内容,图像描述和游戏升级。在保留沙滩排球的同时,增加了水上比赛的竞速游戏和各种休闲游戏,如拔河、抢旗、水上跳板等。其中排球和摩托艇可以对抗xbox live,但游戏本质上并没有太大的进化,画面相对于前作。
半原一直在努力创造他认为其他类似格斗游戏所缺乏的细节。在DOA系列的开发中,半原也为游戏建立了围绕家族故事的世界观,比如DOA2中的疾风失忆,比如DOA3中的夏和灵隐,DOA4中的海伦娜。如今该系列已经成功生产了四代,DOA5也可能正在生产中。DOA不仅给TECMO带来了巨大的收益和口碑(截至目前,DOA系列已售出700W套),周边产品也是如火如荼。《DOA》成为TECMO最成功的系列作品,我们应该感谢它的制作人班源。
1999年,半原正式开始忍者龙剑传续作。或许,从隼龙加入DOA的那一刻起,半原的脑海里就出现了一个忍者龙续作的概观。在半原的心目中,他们最早的作品是80年代复原TECMO的FC经典游戏《忍者龙剑的故事》。“名字=存在价值”说明半原非常重视名字的象征意义:一个忍者应该玩一个忍者主题的游戏。忍者龙的发展可谓确定无疑,忍者龙的开发平台转型可谓一波三折。最早是用娜奥米街机板开发基础算术,被认为是街机化的游戏,但半园否认了。他认为在娜奥米身上开发不代表忍者龙剑传说就是为娜奥米开发的。NAOMI是一台足够强大的“计算机”,适合开发这种算法,而不需要对应特殊的平台。这个算法在游戏类的表现有视角引擎和动作引擎,后来平台转向了DC,和娜奥米有很好的兼容性。然而,PS2的出现和DC的迅速衰落使这一计划转向了PS2平台。就在PS2敲定、开发工作准备就绪之前,微软的Xbox进入日本,带来了TECMO和TEAM NINJA的开发套件。半原以为这个游戏会有细致独特的角色设计。但是,再好的软件工程师也有一个不可逾越的障碍,那就是硬件极限功能的限制。1999年,Neron进行了各种平台的数据处理实验。之所以在这么多平台中选择Xbox,就是基于以上原因。Xbox凭借强大的硬件赢得了半原的支持,TECMO成为了第一家支持Xbox的日本厂商。后来由于DOA3和DOAX同时开发,尼龙的开发进度非常缓慢。直到2003年开发出DOAX2,忍者队才终于致力于尼龙的开发。2004年3月,与上一部作品相同。
故事中,半原认为FC上的三个游戏故事都已经结束了,没必要纠结那些剧情。我们会继续发扬FC版所强调的忍者精神,但我们讲述的超级忍者故事不会牵连到FC版。半原和他的忍者队从1995开始研究3D动作游戏的概念。他们不打算做一款完全忠实再现原著的炒饭游戏。他们的目标是创造一个以隼龙为中心的超级忍者游戏。同时为了对应DOA,游戏世界设定在两年前,人气角色ayane也会作为重要角色出现。如果说有什么东西继承了FC忍者龙剑传的光荣传统,那无疑就是游戏的难度。在当时动作游戏普遍陆化、简单化,更多人入门的趋势下,半园反其道而行之。与村井大叔的第一战就能吓跑一群苦逼的ACT手,惊艳的画面表现,流畅华丽的招式,加上百变的武器。Nerong一经推出就获得了Cu的一致好评。虽然因为难度高,它的销量没有DOA大,但也正是因为销量低,像游戏大作一样的口碑才被玩过它的玩家传承下来,含金量十足。后来半园因为宁隆起点高,不太满意。依托Xbox的XBL,半原做了一个对应宁龙的飓风包,进一步提升了游戏品质,增加了新道具,新武器,新任务。然后在2005年9月,黑章上映,可以说是一个终极版的Nerong。它改进了第一版中的一些反馈问题,例如增加了手动控制视角的功能,增加了更简单的狗忍模式以照顾抱怨游戏太难的玩家,增加了更难的猫女和几个新的挑战模式,通过上一层楼梯来折磨,以照顾高水平的玩家。(游戏于2007年6月移植到PS3)
2008年,因为女儿想玩而制作的《忍者外传龙剑》在NDSL上线。当然,这个理由有多少人会相信?因为NDSL的特殊操作和功能限制,虽然龙剑很有诚意(画面可以用DS游戏顶级10来形容),但是用手写笔控制隼龙毕竟很奇怪,一直没有成功。
2008年6月,重头戏来了,续作《耐力龙2》高调上市,更加血腥暴力。这是半园的坚持。按照目前的情况来看,游戏还是前作的引擎做的,半原追求的难度相信会继续折磨游戏中的玩家。
忍者队是一个非常神秘的工作室。顾名思义,它的工作风格看起来像一个忍者的风格。半园喜欢独立管理和运营团队。他不喜欢陌生人进入他们的工作室,所以忍者队的工作室门肯定会有工作人员专用的纸条。很少有人知道忍者团队是如何运作的。在一次采访中,忍者队成员这样评价板元:“他总是留着长发,穿着黑色夹克。当他在公司看到他时,他看起来总是像个摇滚明星。”“事实上,他很健谈。他能清晰地表达对某款游戏的看法,指出DOA的优缺点。”
《耐力2》的主要制作人之一冈本顾浩在接受采访时也表示,他和板元经常每晚一起喝酒,一个月打一次麻将,一年去两次赌场(一般是在国外出差)。多语言版本的制作人之一安德鲁幽默地补充道,之前团队去欧洲和意大利宣传游戏,并休假去威尼斯玩轮盘赌,当时他赢了一场小游戏。冈本虽然一开始输了100欧元,但最后逆转,赢了300欧元。至于大老板,半园输了400欧,所以虽然当晚大家都赢了钱,也不敢大声庆祝,但几天后半园在马江的桌子上把大家宰了,也是一件有趣的事。就像板原被问及DOA系列时所说的“暴力,娱乐,美色,性,还有赌博,而赌博恰恰说明玩家非常喜欢这个系列,愿意为之付出任何代价。仅此而已!”或许,这也很恰当的解释了半原的性格。
DOA让半园成功了,半园在社会上的地位可谓飞速发展。2001年4月被任命为第三开发部领导,2001年7月升任忍者队领导,2004年6月Tecmo升任执行部长。不久后,他于2006年2月担任高端发展部总经理,随后因性骚扰问题于同年8月被撤销执行部长职务。
然而,在《内荣2》上映后的第二天,板原就公开表示,由于与TECMO的劳资纠纷无法妥善解决,他将辞去在TECMO的一切职务,并在东京地方法院起诉自己的老东家,这极有可能导致DOA和内荣系列成为绝唱。就算系列能继续,没有半元就没有半元和内荣的DOA。也许不是我们想要的DOA和耐力龙。天剑是半原带大的,现在很难说以后会怎么样。半园救了TECMO,现在被TECMO抛弃了。请允许我对泰克莫说“死”。
没有了天剑,谁来挑起大梁,大川康夫?冈本这么古老?作为制作人和项目总监,冈本在宣传《忍者2》时接受采访时表示,忍者团队是一个不需要自我进化的组织。目前除了忍者外传和DOA系列,它还会想尝试一些全新的东西。比如半原会想尝试新的动作游戏,冈本则想尝试其他动作秀之外的新类型游戏。从目前业界普遍在推出系列续作的情况来看,感觉《忍者神剑》可以进行其他新的尝试,相信这样对业界会更有帮助。同时“冈本”还提到,虽然目前也有人想玩其他类型的游戏,但是因为现在都接触动作游戏,所以在尝试其他部分之前,会想把动作游戏提前。此外,他还对Xbox Live的在线对战合作功能很感兴趣,比如想把目光放在宇宙上,为宇宙创造更大的格局。但是和半原提出这样的想法后,半原回复自己“宇宙浩瀚”,可以说是很有意思;同时,“冈本”还表示,经过《沙滩排球》等几款游戏,《忍者队》已经掌握了Xbox 360主机的功能,对Xbox 360主机本身的功能和性能水平更加肯定。
不管怎样,希望半园在离开TECMO后,继续给玩家带来好游戏,忍者队不要沉沦其中。
最后,希望喜欢半原最后一部作品《内荣2》的玩家支持正版。
忍者团队作品综述
死了还是活着
*死或活(1996 11月,AC)
o死或活(1997 10月,SS)
o死了还是活着(1998年3月,PS)
*死或活++(1998 10月,AC)
*死或活2(1999 11月,AC)
o死或活两千年(公元2000年6月65438+10月)
《生死2》(2000年3月,PS2)
《生死2》(2000年9月,DC)
困难吗?核心(2000年6月5日至2000年2月38日,PS2)
*生死3(2002年2月,Xbox)
*生死极限海滩保龄球(2003年6月5-4日+10月,Xbox)
*生死终极版(2004年,165438+10月,Xbox)
*生死4(65438+2005年2月,Xbox 360)
*生死极限2(2006年10月,Xbox 360)
忍者外传
*《忍者外传》(2004年3月,Xbox)
*《黑色忍者外传》(2005年9月,Xbox)
*忍者外传∑(2007年6月,PS3)
*忍者外传龙剑(2008年3月,NDSL)
*忍者外传2008年6月,Xbox 360)