跑酷游戏如何制作有趣的关卡?

看了这个问题,我就去玩这个大麻烦了,真的很有意思。不过我个人的猜测是,这个游戏的设计可能没有你想象的那么复杂,也不一定要“画关卡”。

在《大麻烦》中,我大概把它分成了以下五个要素:

1.行人。行人被骚扰后会追你。当你靠近到一定距离,就会扑向你。如果这个时候不换线,就会被游戏套牢。这是游戏累积难度的一个关键点。玩在后面看着黑暗追你真的很有成就感,但是被迫换线的频率也在增加。

2.死亡屏障。玩家一碰就死,比如电话亭,下水道。

3.“功能障碍”。其实这个名字不太准确。本来想把消防栓,水果摊之类的编一个班。这些东西大多可以降低玩家的速度,类似于神庙逃亡的小跨栏。但它们往往能让行人减速,甚至水果摊上的香蕉,在你把它们撒在地上后,也会让你身后的敌人倒下。简而言之,属于一种双刃剑般的东西,既可以伤害敌人,也可以伤害自己。

4.车辆。比如一辆自行车,遭遇后玩家会骑上自行车,得到加速。这也是一把双刃剑。一方面,后面的行人会很难追上你。另一方面,速度太快可能会导致你不想碰的东西,比如电话亭。

5.金币

目前大概观察了这些,不知道以后有没有不同。

那么具体水平是随机的。。。。。。。你说得对。我觉得随机看到这些东西挺好的。

但是!(恶“但是”)

但是如果你是完全随机的,这个游戏的体验就是一个坑,因为你不能保证可能会有一排电话亭,一排下水道,所以你需要让这些随机的东西满足一些限制。

这些限制可能包括以下(我自己刚破的,所以请根据自己的需求和思维来决定如何设计):

某个死亡障碍出现后,10米内不能出现第二个死亡障碍。

说明:这种类型的限制是为了避免随机障碍中出现“无解”的情况。又或许两种元素结合在一起很怪异,你想同时避开两种元素。反过来,如果希望两个元素同时出现,也可以设置“B必须出现在A之后几米之内”。(当然定位A+B为新元素X更靠谱)

简而言之,你想拆分的或者你想合并的都可以这样做。但是注意不要犯“B必须出现在A2米之后,C必须出现在B2米之后,但是C不允许出现在A5米之内”这样的低级错误。

PS。在难度控制上,可以自行组合上述要素,然后对自己能提取的有效组合进行难度评级。组合越难,玩家跑的距离越高,出现的频率就越高。

以上纯属个人猜测。我从来没有参加过跑酷游戏。希望有玩过这类游戏的人指正!