一个优秀的游戏剧情策划需要具备哪些条件?
剧情策划和关卡策划在有些公司是分开的,我在这里一并说明。
1.首先,剧情策划和总策划需要为此营造一个背景,比如架空历史,未来或者古代。这是门槛最低的,但也是技术性很强的工作。可以多玩或者看17173,766等。玩家对游戏最先了解的是游戏的介绍。
这时候剧情策划就很重要了。首先要考虑主要美妆资源是否擅长这种风格,对场景美术、npc美术、技能灯光效果影响很大。一定要创造出艺术不擅长的画风,让擅长三两个头比例的人来画科技。到时候大家都会不满,效率低下,可能会扯皮。
其次,整个游戏的剧情背景也要兼顾节目。游戏往往有自己的引擎。不能因为剧情策划而喜欢武侠风格,只好让程序修改引擎。当然,这种可能性不大。
最后,要充分听取总体规划和系统规划的意见。
从现有的一些数据报告中可以看出地块规划。比如目前最受玩家欢迎的武侠风,但也是同类产品中竞品最多的。应该综合考虑。
2.剧情策划不是编一个剧情。涉及到玩家的体验路线,比如地图的流向。玩家不可能做一个任务跑N个地图,这就导致需要依赖“自动寻路”这个系统。还涉及到玩家对游戏整体流程的综合考量,比如技能、任务装备获取、何时介入团队社交、帮派社交等等。
3、剧情策划坦白说,不像很多介绍性的剧情,你可以编造一些惊天动地、感人肺腑的情节。比如当时的魔兽世界,很多人直接就把长对话关了,只看任务关键点,魔兽任务的对话很长。后来魔兽改了,强制看对话。
但那是魔兽,他有品牌,他是外国人的策划。中国玩家是高度功利的,不是为了好玩,而是为了竞争。所以剧情对话不能很长,剧情策划的文学空间也很有限。
所以剧情策划的很多工作都要注意规划玩家的整体体验过程。
4.剧情规划需要脚本能力吗?个人觉得了解一点就够了。脚本策划的工作量不小,他需要和程序谈如何开放更多的接口,实现更多的脚本功能,比如lua。剧情策划我倾向于安排剧情,让剧本策划具体实施。剧情规划把怪物放在地图编辑器里(不知道别人的游戏有没有这样的功能划分),包括传送点和脚本触发点。
5、剧情相关权限
按照我之前的个人习惯,我习惯大胆放权。在之前的项目中,可以对剧情规划进行管理,实现规划和安排杂事,设计脚本剧情称为脚本规划,要求系统规划一些地方进行一些功能规划调整。另外,对于游戏音乐来说,这些都是可以通过剧情规划来决定的,主要是听听总策划、美大师(审美好)和剧情规划的意见。
当然,各个模块的配合和妥协,并不代表剧情策划就是老大。系统规划更好。
最后,闲扯一下剧情规划。目前剧情规划比较好。我首先推荐王剑3。从门户站的角度来看,确实有很多受欢迎的情节。当然,如果剧情做得好,肯定需要很多剧本策划、系统策划、程序、美术的支持。
其他的像永恒之塔真的不怎么样。
另一个是关于cg的。目前cg在很多剧情规划中被广泛使用。这个我比较反对。客户端包大,各部分工作量也大。看似极尽奢华,实则浪费时间和金钱。
剑灵即将上映。我玩过这款游戏,剧情策划的功力相当强,相比之前的棍子游戏有了很大的进步。
另外剧情策划可以多玩仙剑单机,他们的剧情从某个角度来说都是令人佩服的,比如邵云(仙剑策划,现在的传说之剑策划,应该是指剧情策划的负责人)。
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补充一些关于规划的想法:
其实策划真的不是玩家想的那样。很多玩家以为客服就是通用,其实不是。他们只有服务反馈的权利。规划呢?不能算是gm,因为很多想法都得听总策划或者向节目的主美妥协。大家的目标都是把游戏做好,让用户满意。而不是规划一个自由驰骋的空间。
很多游戏爱好者想做游戏策划,以为现在很多东西都已经策划好了,可以玩了。其实会受到很多客观的限制,即使是总策划也无法做出自己心目中满意的游戏。
另外,对于策划工作,策划不会每天策划游戏内容。很多时候,做表格,编图,读脚本,取数值,都是很无聊的事情。程序无法实现,逻辑难以理解,非常痛苦。
最后是老板。有老板或者制作人懂游戏就不错了。恐怕我不懂这个游戏。美术和策划看似门槛低,指手画脚太多,一些看似牛逼却很搞笑的玩法建议。从不考虑系统内存、缓存恢复、cpu资源、显卡资源、引擎等。,然后冒个险:你没想到这么简单的计划?你了解用户吗?
其实很多策划人想说的是:基本上你考虑过的,策划人都考虑过了。
最后说说福利:
1,我把游戏利益的关键增强系统改成了我名字里的一个字,挺有成就感的;
2.虽然我不是剧情,但是我写了一个现实生活中初恋的故事,把剧情和剧本变成了剧情。在不影响工作量和用户体验的前提下,满足了一点个人欲望。
3.项目部的好兄弟要离职了。我让剧本策划根据现有的功能做一个和他告别的剧情,配上音乐很爽。这是内部版本,玩家层面和公司领导是看不到的,但是一个游戏开发了很久,而且会持续很久。自己的一个剧本故事,就是一个很好的纪念。现在这个脚本视频已经用游戏视频录制工具制作成视频了,还在我的网盘里。