媒体分析:从历史沿革看游戏与电影的区别
归根结底,内容类型的量级不同:电影离不开故事和画面,也可以承载音乐和少量文字,游戏可以承载更多的内容,比如大量文字(Galgame)、人际互动(网游)等等,这意味着游戏比电影更难定义为艺术。
另外,电影更倾向于一次性消费,游戏则不一定(不只是网游,街机时代开始了)。想象一下,当你欣赏艺术的时候,告诉你要续费才能继续,是什么感觉?
电影是多变的,游戏不是。
其实电影发展的方式是可以改变的,因为它的方向只有一个目标:叙事。观众只需要观看和思考。但游戏不是,它在视听上加了一层操作限制你仍然可以简化操作,注重视听,但那不是游戏真正的发展方向。游戏的核心在于互动,这是电影所不具备的。早期的字泥游戏,只要及时把字显示出来,就可以玩得很开心。而且没有人会把一个只显示字幕的屏幕当成电影。
但如果游戏有固定的模式,就很难有突破。
比如俄罗斯方块,你在游戏前后放了一个高质量的CG来讲一个非常复杂的故事,但是和俄罗斯方块本身没有关系。
但如果在俄罗斯方块中加入了死路一条的模式,则是在玩法上的突破。
这是游戏发展的一个瓶颈,无法将画面、音效等外在包装与游戏性结合起来。或者说玩性和包装本身是矛盾的。
电影有很大的个人标签,游戏没有。
此外,经过众多艺术家的探索,电影艺术逐渐形成了“作者的电影”,即一部电影被个体创作者深深地打上了烙印,使其具有鲜明的个人风格。比如费里尼的电影和塔尔科夫斯基的电影中有“小岛秀夫的作品”和“宫本茂的作品”,但这种特质风格并不明显,更多的只是对游戏趣味性的一种保障。但是随着独立游戏越来越突出,相信游戏中的“作者游戏”会越来越多。反倒是电影,由于电影产业的快速扩张,越来越多的电影变成了流水线式的作品——好看,但是没有特色。
艺术性源于薄膜包装的低成本。
电影因为认知水平低,其实更像是戏剧的另一种呈现方式。说得好听点,艺术就是装,所以电影装的成本真的很低。
对于“游戏艺术”来说,体现其艺术性的是规则。一般来说,越复杂的规则越有趣。然而,复杂的规则往往会阻止大多数玩家,即使是经验丰富的玩家。而且,游戏没有精确的细分。不像现在的电影,你可以把它分为商业片和艺术片。你可以说游戏是艺术游戏,但是制作一个艺术游戏还是需要制作方倾家荡产,很少有富豪涉足游戏行业。大多数人玩游戏都抱着“孤注一掷”的心态。如果他们做得不好,他们无论如何也要做出来。我想按照这种心态玩游戏,一般很难做好。电影可以很随意。以前香港拍电影,两周后剪一个月,然后去电影院。某某人一年能接十几部电影,对吗?
游戏规则越复杂,其外部操作越简单。事实上,大神、ICO、万达、巨像等艺术作品的操作都很别扭,外人很难理解。一般玩起来都是“卧槽好别扭”,换人低(以至于不敢拿游戏泡妹子)。像征途这样的作品甚至不需要任何操作。你只需要移动操纵杆就可以观看。你可以随意设计游戏规则,但你很难找到一个让所有人都满意的平衡点。暴雪可能是目前为止唯一能做到这一点的。
而且游戏很难像电影一样保存和传播,制约因素很多。受科技水平的影响。受大众喜好的影响,像电影一样依赖观众玩家生存,从这个角度来说大部分还是缺乏自主性的。
游戏受技术限制太大。
在电影进化的过程中,技术的进步与流派/表现形式的进化关系不大,只有音频电影的影响大,而对于游戏来说,游戏的流派和新的表现形式受硬件技术的影响很大。
很多游戏类型(具体来说就是系统)很早就有了原型,但是因为缺乏相应的硬件——除了屏幕技术,包括输入法——而停滞了很多年。真正的发展一定是因为硬件的出现。一些新的硬件导致新的类型(如3D图形技术和3D FTG),一些新的类型催生新的硬件(如3D ACT和模拟操纵杆,以及FPS和双操纵杆)。
而游戏的表现方式几乎完全由技术决定。例如,由MGS引起的电影潮流。其实MG的种类早在上世纪80年代就出现了。90年代的二代和98年的MGS几乎没什么区别,区别只是表现方式不同。小岛秀夫早就有了全套的电影化方案,但只有PS主机上市才能实现。这和电影很不一样。我们今天看到的电影技术,比如蒙太奇、特写、长镜头,跟科技的关联不大。现在人们仍然可以追溯到20世纪30年代。但是现在游戏制作人又回到了FC时代,所以只能玩和FC时代一模一样的游戏。
游戏制作人作为一个新类型,从其他艺术类型身上学到了很多东西,他们的想法一定远远超过了当时游戏主机硬件的表现能力。当合适的硬件出现时,新的游戏模式和表现手法已经在导演的脑海中酝酿多年,只等爆发。电影化的广播电影和游戏表情中的脚本化表演,其实在8位电脑时代就已经成型,只是效果太过原始,完全不尽如人意。以前3D游戏一直受限于输入设备(图形技术不是最重要的),直到N64采用模拟摇杆,PS采用双摇杆,问题才得以解决。
如果游戏艺术的本质在于互动,游戏技术的进步甚至可以导致一个游戏类型从无互动到有互动的翻天覆地的演变,这在电影中是完全不可想象的。同一个游戏同一个场景旧技术和新技术的区别。
电影的社会情感大于游戏。
电影和其他传统艺术一样,注重用情感打动人,或者引发人们对世界和自身的思考。比如看爱情电影,观众可能会联想到自己的爱情生活,从而被感动,甚至陶醉。这样的情感触动在RPG游戏中也很常见。但游戏中的另一种情感触动是其他艺术所不具备的。我辛辛苦苦收集了上百份资料才达成一个成果,我也尝试了很多次才打败一个老板。有成功的喜悦,也有失败的沮丧,还有大量的重复操作来达到一个终极目标。这种情感接触在其他艺术中几乎没有。
电影作为一门有着100多年历史的艺术,有着巨大的社会影响力。男主角的服装有时会引发时尚热潮。比如赫本出演蒂凡尼的早餐,游戏也会引发游戏迷的COSPLAY行为,但这种影响往往仅限于参加某个圈子的聚会活动,很难撼动主流人群的时尚观念。有些电影的影响并不局限于影迷,而是会引发整个社会的反思和* * *比如《克莱默对克莱默》和《毕业生》,甚至会在世界范围内造成广泛而持久的社会影响,比如《海豚湾》。游戏的影响力往往仅限于玩家群体。