解构游戏设计的五个层次。

游戏设计标准的核心体验分析

做出一款非常成功的游戏仅仅是因为运气?还是因为你用了一些系统的方法?那些能让我们感到快乐,丰富我们生活的游戏,只是开发者运气的产物,还是正确决策的产物?有什么方法可以分析成功游戏的优缺点?并真正投入到自己的游戏中。

我认为这些问题的答案是肯定的:那就是我们可以根据可靠的例子来规划、学习、设计和开发游戏。一些成功的公司,比如任天堂、Valve、Zynga、暴雪,也会认同这个答案。一些传奇游戏的设计者,如宫本茂、威尔·莱特和皮特·莫利纽克斯,可能也同意这个答案。这些公司或开发商找到了合适的方式,年复一年地推出热门游戏。因为如果你能在第三场或者第四场取得好成绩,那么这个成功就不再是巧合或者运气了。

通过分析过去几年的独立游戏和公司大作,我发现设计和学习游戏还是有一套标准方法的。就算游戏行业变了,也不会破坏这个标准。新公司、新类型、新控制人不会改变它。无论是独立游戏还是公司游戏,这些标准都是一样的。那是一套不可更改的系统规则,很多开发者往往在无知中忽略。

这种方法被称为游戏设计标准,通常由五个不同的部分组成:核心体验、基础机制、奖惩制度、长期动机和美学布局。游戏设计的目标是为开发者,包括独立开发者和资深游戏开发者,提供一个强大的分析和规划工具,帮助他们分析游戏的优缺点,以便学习和改进他们未来的游戏。

本文只是对游戏设计标准的初步介绍,为不了解这个概念的开发者解释一下。但首先要关注最重要的部分,也就是核心体验。

游戏设计画布(来自游戏神童)

游戏设计标准概述

游戏设计标准是分析和规划游戏极限开发的工具。用它来定义成功的游戏和失败的游戏,我们就可以更容易地把握影响游戏成败的因素。一旦我们理解了这个概念,开发者就可以用它来找到适合自己游戏的设计方法。

游戏设计标准可以用来分解包含不同游戏的系统,并确定它们的组成元素是什么。如上所述,游戏设计标准由五个因素组成:

核心体验——玩家在玩游戏时的体验是怎样的?

基本机制-玩家在做什么?

奖惩制度——在游戏中应该鼓励或批评玩家什么样的行为?

长期激励——是什么激励玩家继续玩游戏?

美学布局——游戏设定如何体现视觉和音效?

在以后的一些文章中,我们会以一些使用游戏设计标准的游戏为例,进一步研究这五个因素。现在,我们来讨论这五个因素中最重要的:核心体验。

核心体验是什么?

孔子曾说:“听时易忘,看时易记,做时易懂。”

核心体验是每一款游戏的核心内容。玩家可以在游戏过程中由内而外的感受到这种体验。核心体验很重要,因为每一个游戏的目的都是为了把体验传递给玩家。一款明确定义了核心体检的游戏,将能够为玩家提供更多的乐趣,从而赢得利润。

真正的核心体验可以由开发者自己决定。同时,开发者也可以选择提供一个抽象的核心体验。

在战争中当兵打仗(游戏注:《使命召唤》,例子详述如下)

坚持锻炼,成为健康人(Wii Fit)

这就像一个有趣的冒险(塞尔达传说)

成为一名社会农场主(FarmVille)

作为另一个人生活(模拟人生)

成为一名警察或罪犯(侠盗猎车手)

生活中的每一个片段都是一次经历。游戏也在研究如何将生活中的典型片段(根据开发者的兴趣)融入到游戏中,让玩家感受到这些体验。书籍、电影等媒体也在尝试这样做。他们把读者带入一个生动的爱情故事,或者让观众体验场景中的奋斗场景。游戏比这更好,因为它允许玩家采取行动,真正加入游戏,成为体验的一部分。

如果一款游戏成功地向玩家传达了这种核心体验,那么它就可以预测玩家对游戏的评价。开发团队要明确自己理想的核心体验,这样他们在开发过程中做出的任何决策都会体现出这种体验。完全忠实于核心游戏体验的游戏开发,才能创作出优秀的艺术品。

核心体验的历史:从象棋到第一人称射击游戏

我们相信一个好的核心体验一定是真的吸收了现实生活的某些方面。当然,一切皆有可能,在游戏行业,一些趋势和喜好构成了我们现在的游戏方向。让我们看看核心体验的发展历史,以便更好地理解我们今天看到的核心体验。

在早期的比赛或运动中,总是表达一些相互矛盾的观点。很久以前,计算机时代刚刚到来的时候,象棋和击剑是传统游戏的最佳范例,与更早的游戏也有一些相似之处。这些游戏的核心体验围绕着战斗;比如国际象棋模拟了一场战略战争,让玩家在游戏中做出决策,为了赢得最后的胜利而不得不做出牺牲。击剑游戏为玩家再现了中世纪战场上单挑的场景。

同样,像游戏这样的活动,如舞蹈或音乐,也有很长的历史。这种类型的活动远离冲突,充满各种和谐,注重参与者之间的交流。小提琴手随着鼓手的节奏弹奏钢琴,重复这个节拍。跳舞时,领舞者需要轻轻拉着对方在舞厅里来回旋转滑行,全程没有任何言语交流。当对方同时感受到同样的喜悦时,核心体验就是成功,这是一个让两个或两个以上的人体验到同样感受的概念。

在20世纪70年代,当计算机辅助视频游戏半途而废,投币游戏机逐渐流行时,游戏开始专注于挑战性的体验。包括人和机器之间,人和人之间的挑战。Pong和太空入侵者吸引了玩家四分之一的注意力,证明了他们的魅力。在游戏中,几乎所有玩家都能登上高分榜,展示自己的技能和才华。这时候游戏的核心体验来自于玩家对自己的胜利和游戏中的挑战,也就是之前玩家的游戏表现。在这个投币游戏行业中,玩家的能力对核心体验有很大的影响,这种类型的游戏直到上世纪90年代仍然非常受欢迎,即使他们的设计不再适应时代的变化。

八九十年代,游戏开始用比个人高分更宽泛的标准来区分核心体验。那时候最流行的角色扮演游戏,比如《最终幻想》或者《塞尔达传说》,更侧重于故事描述,而不是玩家的自我表达。这些游戏强迫玩家听一些骑士或农民过去冒险或未来发展的悲惨故事。所以这个时期游戏的核心体验就是着重模仿不同的故事。开发者通过开发游戏角色、勾画游戏世界和添加游戏故事(美学布局)来创造这种体验。通过扩展这种核心体验的可能性,开发者可以让玩家在虚构的游戏世界中做一些有意义的动作,让他们尝试从未尝试过的事情。

从2000年开始,游戏得到了进一步的发展,开始向玩家呈现更广泛的游戏体验。沿袭了90年代的游戏传统,此时的游戏希望玩家能感受到与现实世界不同的游戏体验,而这种体验因为技术的进步比更早的游戏更有吸引力。在这个时代,《侠盗猎车手》和《孢子》比之前的系列更真实。包括水、烟、建筑、人、人类和非人类,音效比以前更真实,但核心体验不变,那就是讲故事、冒险、完成任务、转败为胜。

其他现代游戏也努力将玩家的真实生活片段带入核心体验。Wii Fit还能帮助我们丰富游戏之外的生活。游戏中的玩家不再只是为了拿高分或者只是沉浸在虚构的游戏故事中,而是更能品味和提升自己的现实生活。

核心体验案例:使命召唤:现代战争2

使命召唤:现代战争2(来自inquisitr.com)

使命召唤是一款优秀的系列游戏。广告发布的最新系列是游戏行业最大、最具攻击性的游戏,即发布第一天就售出了470多万。是因为这款游戏意识到了核心体验的重要性,坚持在游戏中贯彻核心体验。

现代战争2有一个非常严格的核心体验:当前当兵。这是所有接触游戏的玩家都能感受到的体验。与其他同类型游戏相比,这款游戏凭借其销量和玩家好评是赢家。游戏中的一切,包括天空中翱翔的喷气机(美学),游戏的评分结构和武器(奖惩系统),多人模式下的排名系统和晋级系统(长期激励),都支撑着游戏的核心体验。

对于游戏中的每个功能,你都要问自己:“怎么做才能让玩家感受到这些功能?”答案是一样的:玩家一定觉得自己是在战场上战斗的士兵。

游戏各方面都要注意这个问题,游戏才能受到玩家的喜爱。如果这些附加功能已经存在于游戏开发过程中,那么电子游戏开发商Infinity Ward的开发团队肯定不会让它们延续到游戏成品中。因为游戏的制作一直强调一致性。

让玩家坐在客厅的沙发上拿着游戏手柄感受与恐怖组织的战斗,真的是一大创举。这种对人脑的“欺骗”,只有那些具体明确的核心体验才能给予,还必须有游戏设计标准的其他四个因素支撑。使命召唤:现代战争2是给玩家的。