最新版Stars操作教学的操作思路详解
业务目标和基本概念
星星的游戏目标是战胜自然灾害。换句话说,我们的目标是在游戏进行X年的时候,拥有尽可能强大的舰队。其中x为预设常数,可近似估算为最终年份+60。当然,实际游戏中有各种拖延敌人,争取更多开发时间的策略,但这种欺负AI或者针对设计漏洞的策略,不管其合理性如何,只是给自己设定了一个新的X值。对于不同的x值,最优解策略无疑是不同的,但得到最优解的思维方式是相同的。为了照顾CPU,本文采用了原游戏的最小允许值X=110。
舰队的战斗力有三个参数:合金总量、循环层数、舰艇设计。其中,舰船的设计既是最重要的内容(合理的设计和不合理的设计在战斗力上差别很大),也是最不重要的内容(复制一下就可以用,不需要像科研那么复杂的操作合金)。默认情况下,本文使用的是毫无疑问的最佳设计:纯战斗列车,只有一个二次电弧的武器,跃迁引擎,1亚光速引擎,顶级雷达,炮击电脑,装甲和一个槽位空缺。计算时,忽略加buff和拉车的辅助力。至于为什么设计的这么好,可以参考这个酒吧唯一还在时限内的精品贴纸(笑)。(值得一提的是,如果我们说的是X的一个大值,比如X=500,那么最佳策略就是根据具体的自然灾害来考虑全盾装甲,这个留给读者在这里思考,这里就不讨论了。)在这个框架下,只有物理分和战力直接相关。
从船队到产业结构
科研和合金不是两个独立的目标,而是近似为X=YZ的关系(X是战力,Y是科研,Z是合金量)。值得注意的是,我们在讨论科研和合金的时候,都是在说“积累”(积累物理点提高战斗力,积累合金打造舰队)。其余的资源,如电力、食品、消费品、稀有资源等,都是完全可维护的资源。后期矿山有压倒性的比例作为合金岗的消耗,其凝聚力和影响力在后期几乎没有价值,所以其他所有资源只需要满足维护需求即可(矿山需要每月盈余100到200)。如果长期其他资源连续多月处于正盈余状态,说明运营上还有很大的提升空间。
在这个模型中,我们可以近似“人口效率”。科研岗位需要消费品岗位进行维护,合金和消费品需要矿岗进行维护,建筑需要电力维护,人口需要电力和粮食维护。简而言之,我们可以计算出我们人口中从事科研和合金工作的比例是多少。
在有效岗位中,1科研岗位需要1.6消费品维修,1合金岗位需要6矿维修。辅助岗只考虑早期广泛加成的输出:电9.6或者6.4(实战中基本都是9.6,合成人在电岗有额外的权重,即使和肉人住在一起也可以优先占用电岗);10.8食品;6.4矿山;7.2消费品6个矿;1消费品换10舒适。此外,每个人口平均需要0.3个消费品和1个电力,还分摊了0.05个统治者、装配工和罪犯。
稍微计算一下,1科研岗位需要0.63辅助人口,1合金岗位需要1.18辅助人口(忽略建筑维护使用的稀有资源、统治者吃掉的多余消费品、贸易、装配工消耗的合金等次要因素)。当然,这个比例会随着游戏中技术解锁的进度和各种具体修正的效果而有所波动,但它大概告诉了我们一个模型框架。本吧有个说法是科研比例达到10,意思是基本没有合金岗位,有效岗位只有科研。大约1/1.63=60%的人口从事科学研究,每个人口产生12*1.4个研究点(算上长期存在的前两级科学技术)。
这个模型为我们提供了评估任何修正值(国家政策/起源/传统/等)的价值的基础。).
摒弃“专精于球”的想法
因为莫名其妙的原因,在很多帖子里,专精球似乎是一个很流行的概念。让我们仔细看看选择所谓的专精球的好处:
——吃“星球规划型”buff。有道理,但是很多规划类型的效果差距非常非常大。把官僚放在一个星球上确实有很好的好处,但是把精炼岗位放在一起,设置一个精炼球能赚到的资源非常少。
-吃牛总督。不靠谱。第一,按照星域来实施太理想化了。第二,总督的技能设计不平衡。在岗位不官僚的情况下,铁腕永远是最好的选择。
-吃奖励建筑爱好者。只是到了后期。稍微算一下,你会发现,在这个星球上这样的工作不超过二三十个的时候,各种buff建筑都被剧场彻底炸了。正常游戏中,早期唯一值得建造的buff建筑是环上的科研中心。
-特殊情况,比如神秘的中世纪(笑)黑科技净化一个人,让一千个人同时发电。
-看起来不错。嗯,真的很漂亮。
合理的规划思路(前期);
从总人口中计算出你能维持的有效岗位数量,考虑这些岗位建在哪里(比如对于前期来说,毫无疑问所有科研岗位都要设在首都圈)。
算算这些人需要多少辅助岗位:电力、矿产、食品、消费品的官僚。官僚们应该选一个球来建。我的推荐是一开始就把官僚楼建在首都,然后挑一个AI刚上来的空球慢慢改造成官僚球。在此期间,应该建造一些必要的生产岗位,以确保它能够支持解锁建筑插槽的人口。所有其他种类的资源都不值得专门化。用AI造的就行了。如果有不平衡,适当改一下就好了。唯一要注意的是要有剧场,然后把市区拆掉,直到有足够的房子。其他所有行星只选择国家行星(通常相当于总输出的+5%)