国内外游戏公司有什么区别?
国外游戏公司大多使用maya作为美术工具,但也不排除比如RockStar是以max为主要美术制作工具,bungie是maya/max双流程。在这一点上,据我所知,国内的游戏公司都是以max为主,从知名美术培训机构可以看出,大部分课程都是以3dsmax为主(我参加过2个月的火星时代-3DS MAX游戏美术建模)。造成这种差异的部分原因是3dsmax有很多成熟稳定的第三方插件。与maya相比,它不需要大量额外的人力来开发或维护。另一方面,3dsmax在建模上确实比maya强大,很多美工(建筑背景)只在max建模。但是max对动画的支持远不如maya。国内大部分游戏公司还是用max自己的两足动物或者猫来绑定,这也就不难解释大部分游戏都非常僵硬,面部动画几乎没有了。Bungie是一个双重过程,但我们严格限制所有动画系统必须在maya中完成。双流程对美工很友好,但是我们有很多负责max工具(主要是maxscript和dotnet)和maya工具(python)维护的ta,而且成本相当高,中间还有很多坑。在动画制作上,国内的主流还是以手K为主,一些大公司已经开始安排mocap流程,比如西山居。
在国外公司,99%的角色动画都是由mocap捕捉,然后在motion builder中缩小帧数再输入maya,动画师进一步优化。我们的2K在这一点上已经相当成熟了,但是对于命运,怪兽,机械装置,大部分还是由动画人手工制作。下面简单介绍一下绑定过程。国外公司不手工绑定,都是依靠内部绑定代码来实现程序绑定,主要是为了rig的可维护性。至于游戏引擎和工具,命运引擎(名字还没公布,不方便说)和工具绝对是世界上数一数二的,远高于unity和unreal。毕竟发展了五年。我相信国内公司想做就能做,只是成本值得商榷。COD的radiant也是一款很棒的引擎,但是刚入职的时候对radiant有点失望。