虚拟现实的优势和劣势

三大优势:

1,沉浸感让内容“活”起来

更高的维度会让我们接收到更多的信息,就像文字、音频、视频的关系一样。文字要想表现情感、环境、故事,需要大量的铺垫和深厚的文字功底。音频可以通过语气表现很多内容,更容易带入故事。它的维度高于文字,有声音和语言两种,所以视频的维度更高,图像更多,可以更快速直观的表达场景。

VR的一个好处就是具有更高的唯一性。与传统视频内容相比,它拥有360度全景画面,用户也就是主角可以身临其境,通过声音和综合影响力感受气氛和氛围,空间感和距离感会更有层次感。

这种沉浸感让VR真正活了起来,这也是VR行业突然这么火的原因。电视和电脑都无法带来如此真实的感受。再好的PC游戏画面,恐怕也不如从你身边经过一头蓝鲸让你心潮澎湃(HTC VIVE曾经有过一个深海体验场景类似的画面)。

除了游戏,在教学、医疗、工业等方面都有一定的作用,这种优势是不可替代的。

2.体感技术让产品更有说服力。

如果我们只是展示视频内容,让屏幕覆盖整张脸,模拟真实眼镜的视觉环境,那么其实意义不大。关键是使用大量传感器的体感技术逐渐成熟。

提到体感技术并不陌生。Xbox系列的Kinect之前有很好的应用。以PS VR为例。现在,一些高端VR设备不仅内置了陀螺仪、GPS等可以感受头部甚至眼睛运动的模块,还配备了体感控制器和手柄遥控器等。,通过多方位扫描精确感知身体每个部位的动作。

这样你的舞蹈,头部动作,甚至华丽的大转身都可以被识别,同步到场景中。这种身临其境的感觉更进一步。

3,VR的简易版让产品迅速走红。

虽然我个人不喜欢以手机为屏幕的简易版VR(现在市面上类似的产品很多,从便宜的纸盒版到几百元的贵版都有),但是他的缺点很多,导致手机过热,佩戴不舒服,无法体验整体VR的优点,头晕等等,但是不可否认的是,大部分消费者不会花几千甚至几万元去买还很新的VR头盔。

这种简单版本的产品已经成为大众理解和接受普及VR的重要舞台。相对于其他硬件开发流程,VR的入门门槛无疑降低了不少。只要你有一部智能手机,几十块钱的预算也能让你体验到VR技术的魅力。也许体验不好,但至少你开始上手了。

三大劣势

1,连接线和空间要求是最大阻力。

VR产品有很多不成熟的地方,比如价格,佩戴舒适度等等,但是影响最大的还是现在的连接线。对于Oculus Rift或者HTC VIVE来说,它们的机身感不错,技术也很优秀,但是由于数据传输量巨大,无法实现无线模式,供电也需要有线模式。

这就导致了一个致命的问题。移动的时候不能肆无忌惮,但是要时刻考虑到连线的粗,和场景中的体验完全不一样。这种奇怪的感觉会让用户很不开心。

同样,也有空间感。想用VR玩运动游戏或者有一个很好的舒展空间,必须要有一个非常大的空间,卧室不够,人通过的障碍物和空间太多。考虑到中国的房价,尤其是大城市的房价,恐怕只有极少数人有这样的条件,即使有条件也很难保证没有危险。

2.现有的存储和显示会影响体验。

因为VR时代的场景是360度,对存储空间的占用几乎是几何级增长,对显示器、处理器等硬件的要求也非常高。现在一个PC游戏大作要占用20或者30GB的空间。在VR时代,一个完整庞大的内容,可能会消耗数百GB甚至TB的空间。

如何解决数据问题,如何在最小化资源消耗的同时让存储空间变得巨大,是破解和需要解决的,否则VR内容永远是碎片化的。

还有就是图形显示的问题,不仅是显卡的消耗,屏幕也是。我们都知道有些高端VR是两个不同的屏幕,分别对应左右眼,所以4K显示器通常是一只眼2K的分辨率,所以实际上我们的视觉效果也是2K,并不是屏幕的真实分辨率。即便如此,屏幕也不是集中在手机这么小的区域,而是在整个可视范围内,哪怕是单目的。

另外还有图片刷新率的问题。刷新率低会影响人的感觉,甚至引起头晕等不良反应。

3,主机问题难以解决。

既然提到了存储空间消耗的问题,就不得不说一下硬件的问题。在我体验过的一些VR场景中,一些第一人称设计游戏需要消耗大量资源,甚至是在训练室而不是模拟世界环境。比如一个模拟飞行器设计的游戏,需要计算爆炸、飞行器、场景,至少需要i5处理器和GTX980显卡才能流畅运行。而且现场被严格控制。

另外还有网络和内存的限制。如果想玩价格有趣的真实VR游戏,主机的成本要超过万元。当然,这并不能保证所有游戏都能运行。加上空间的成本和VR头盔本身的成本,不是普通消费者能接受的。