《追逐神秘之声》游戏推荐——摒弃视觉体验,推断游戏中的一股清流

如果一个玩家热爱推理游戏,那么他一定知道这几年大火的剧本都是杀产业链的。通过几本小故事书,借助玩家个人的想象力和推理能力,让他在一个只有20平米的小房间里玩得不亦乐乎。有时是幽深的废弃老房子,有时是民国的后院之争,有时是海中的荒岛,有时是诡异的老旅馆。然而,这些耸人听闻的建筑真的出现在玩家面前吗?不,出现在玩家面前的,只是杀稿店里那盏闪亮的白炽灯,一张写满推理线索或白白净净的白板,还有一张大桌子和围坐在桌子旁争论得如火如荼的朋友。

那么,除了对推理游戏的热爱,是什么让这些年轻人不畏酷暑寒冬,准时准点地坐在这个简陋的小房间里,付出的不仅是时间,还有金钱,兴致勃勃地准备大显身手(以此类推,似乎玩剧本杀就是浪费时间和金钱,哭)?大概是为了能够静下心来,在喧嚣繁华的城市里进行一场头脑风暴,以求体验一种不一样的不一样的人生体验吧。

回过头来看,这种游戏真的那么受欢迎吗?答案是否定的,很少有人会对侦探这个职业过于热情。否则社会上的人一说起侦探这个职业,第一反应就是传奇,远离人们的生活。那为什么剧本杀这种以推理为主的游戏会被市面上大部分年轻人接受呢?也是因为这个职业的传奇色彩是不甘平庸的年轻人所渴望的。也正因为如此,推理案例虽然被当前的时代潮流所吹捧,但并不会真正出现在人们的生活中。

说到贴近大众的推理内容,大概不外乎推理小说和推理游戏。两者也为玩家提供了一个天马行空的想象力和一个陌生的世界。前者比后者有更古雅的感觉和完全稳定的故事,后者比前者更有立体感,更倾向于引导而不是强迫玩家在游戏中推进故事。两者是否更受玩家欢迎,见仁见智,所以说了这么多侦探推理,还是回归主题,说说今天的主角——推理游戏对神秘感的追求。

1.最大的亮点——真人配音

以前顽皮狗开发《最后一个幸存者》的时候,用的都是过场动画动态捕捉,尽量还原人物最正常的肢体动作和情绪。虽然游戏中没有加入演员的面部表情,但是顽皮狗的设计者并没有让玩家看到任何违和感。使用动态捕获的一个最重要的缺点是,它需要足够数量的昂贵设备来支持。就像CDPR设计《巫师3》的时候,同样的路人脸、精灵脸、矮人脸都被忽略了,包括杰洛特、叶乃发等主角也始终保持着同样的表情。虽然作为一个重度粉丝,这一切都是可以接受的,杰洛特没有表情是因为猎魔人没有感情,叶乃发等人也没有表情,因为他所经历的岁月在任何事情面前早就淡定了(强行解释,笑)。然而,当叶乃法和杰洛特完成他们的使命:他们最后的愿望,他们坐在山顶的一艘废弃的船上。如果玩家选择不再爱叶乃发,叶乃发很少表现出悲伤的表情。或许这也是CDPR的一种策略。

然后再来说说谜追中的真人配音。说实话,这是一个很难走出国门的游戏。原因是游戏中很多配音角色使用了全国各地的方言俚语。作为一个土生土长的中国人,理解这些是没有问题的,但是如果一个外国人长期不学习这些语言,很可能会一脸不解。但是真人配音最大的好处就是把语言对推理的影响发挥到了极致。从正常话中会出现的信息到人物语气所代表的性格和情绪,再到声音,可以大致猜出说话人的年龄和身体状况。声音给了玩家太多的信息,也难怪这款游戏能受到玩家的好评。

2.有趣的想法-通过声音推理案例。

对于一个正常的侦探来说,理性的思维,发现的眼神,敏锐的嗅觉,准确的味觉,灵巧的听觉,最重要的是,渊博的知识,这些都是必需品。这个游戏去掉了侦探的大部分必需品,只保留了听觉。这真是一次大胆的尝试。玩家可以在犯罪现场四处游荡,不断偷听所有在场的当事人在犯罪前说了什么,并不断整合列出的信息,最终了解犯罪分子的动机和作案手法。在短短不到20分钟的录制中隐藏这一切并不容易,而这样的玩法也给玩家带来了新奇的感受。

3.难度的设定——阉割版的推理内容

如前所述,游戏只把侦探需要的必要因素保留给玩家,控制侦探游戏的难度是最难的。作为一个普通人,自然不可能像大名鼎鼎的福尔摩斯先生那样细心地察觉到微弱的蛛丝马迹。比如在《四的迹象》中,福尔摩斯先生通过他的眼睛——看着雪茄的灰烬,闻着雪茄的余香,最终分辨出雪茄的主人去过印度,并且偏爱这种印度制造的雪茄。这些本质因素是玩家所不具备的,所以这个游戏必须在不违背的情况下,在声音中加入这些必要的信息,这也是难点之一。

后来虽然游戏的主旋律是追求神秘感,但是当玩家控制角色去偷听大家的对话时,不可避免的会得到另一个信息,那就是在何时何地,那个角色遇到了那个角色,这是很BUG的。经常看推理系列的玩家都知道,有一个词叫作案时间。通过这种方式,玩家可以了解到谁有犯罪的能力,谁没有。另外,设计者只给玩家语音信息,难度设定较低,导致玩家在开始推理前要经过一些人。

1.故事的衔接——前后的案例都有相同的角色。

游戏主体共有五个案例,分为藏毒、盗画、东山派出所爆炸、剧场鬼、精神病院。五个剧本看似没有任何联系,但当玩家在精神病院体验最后一个剧本的时候,他会发现游戏结束了前面的几大剧本,精神病院的剧场导演沉浸在演技中,偷画的画家正在接受王医生的治疗,老顾可能是爆炸的囚徒, 品行不良的小偷可能就是被哥哥陷害的小偷,品行不良的小偷最终会聚集在精神病院,给人一种奇妙的技能。

2.太多的巧合——令人沮丧的推理控制

游戏中的大部分剧本设计都是基于巧合。例如,《贼》的真迹被马书记偷偷卖掉,迈克偷走了,黄毛按照画家的指示拿走了这幅画。最后麦克在厕所掉包,然后黄毛逃跑时被保安抓住。剧情混乱到让玩家有点不知所措,也不太符合推理游戏的规则,因为剧本真的从一开始就消失了,玩家只能通过三个人的不断确认和否定来猜测,从错误的选择中推理出来的只能是错误的真相,这很让人沮丧。

但是在东山派出所的爆炸和剧院的幽灵中,巧合开始大于正常的推理。警察局爆炸的最终结果是,犯罪的乌鸦为了杀死黑帮老大,把炸弹放在了瘸子的腿上,瘸子被警察误抓了。然后手机被小偷误偷了,他来派出所找手机。然后雷管被小偷小龙哥误偷,为了打诈骗电话误引爆炸弹。你不觉得这太过分了吗?巧合多了就有点不现实了。为什么这些重要人物会聚集在东山派出所?为什么小偷发现手机上只有一个电话号码的时候会选择拨打?为什么炸弹爆炸时所有人都出现在警察局大厅?当推理被巧合解释时,它就变成了幻想。

剧院里的幽灵的情节会更好。毕竟是即兴杀人案。导演和眼镜用自己的行动为小雪报仇。秃子们也选择了雇佣袍哥和小辉杀人,而马干选择了敲诈。整个剧场没有一个认真的人(笑)。有杀人动机的人太多了。如果这是一个杀人的剧本,通过杀人的动机来混淆大家的视线,然后让大家开始互动,那么这是一个非常成功的剧本,但是作为一个更多的是一个人思考的剧本,还是有点未完。

3.俗气的反转——充满暗示性的结局

操作困难——只能在同一个房间听对话。

在游戏中,玩家控制一个虚拟的小人。通过控制这个反派在不同的房间游荡来窃取对话和信息,看起来有些代入感。但说实话,完全没必要操纵这个反派。游戏中的地图被分成不同的房间,玩家需要进入房间才能知道对话的内容。这个反派更多的是对玩家的干扰,玩家无法实时跟踪一个角色的所有动作。如果一直跟踪一个人物,很容易因为这个人物和其他人物的对话而出现逻辑混乱。个人觉得还是去掉这个虚拟小人,让玩家点开房间了解对话比较好。也许对玩家来说更容易解决问题。

所以玩家要想有一个清晰的思路,需要有几个房间听几遍对话。比如游戏中的房间分为大厅、卧室、卫生间、厨房、书房、休息室,所以玩家需要站在一个房间里从头到尾听一遍,分析关于这个房间和角色的词语的含义。不过好在游戏中设置了快进和段位选择,节省了玩家等待的时间。

这个反派的出现也让游戏有了一些突出的亮点。比如左边或者右边的人物听到的声音不一样,距离反映的声音感知也不一样。如果玩家站在两个角色之间,就像是在和他们说话,还挺有意思的。

声音带给玩家的信息量超出了他们的想象,但之所以受到玩家的欢迎,是因为剧本难度适中,有推理的味道,充满了灵活的元素,让玩家把它当成了一部有趣的推理小说。但与推理小说不同的是,玩家需要执行一些侦探任务,即通过自己的推理和探索,理清游戏中各种角色的关系和思维。这样既不会让玩家感到更加迷茫,也增加了玩家在游戏中的代入感。同时,他也没有放弃最喜欢的推理游戏“顿悟”。或许这个游戏不值得推敲,但任何理性的推敲又怎么能比得上玩家的好玩和好玩呢?