关于游戏“埃迪·芬奇的记忆”

艾迪·芬奇的记忆其实早在19年5月就通关了,但它今天带给我的震撼至今难忘。让我意识到一个好的故事可以被记住多久,交互设计可以和故事结合的多么紧密。值得想从事游戏设计的人去分析它的优秀之处。(涉及剧透,仔细看)

与动作游戏或拥有大量受众的第一人称冒险游戏不同,第一人称探索游戏(FPE)或叙事探索(NEG)只能按照设计者设计的故事情节完成游戏,玩家的动作几乎只有行走和与场景中物体的简单互动,没有任何抵抗(如敌人、陷阱等。)妨碍了玩家通关,所以不可避免地被贴上了“行走模拟器”的标签。尽管有这种嘲讽,这种类型的游戏还是有其独特的魅力,吸引了一些玩家去体验。其中,我这次要说的Home,firewatch,还有Eddie Finch的回忆都是比较有名的。

人类唯一能确定的事实是,他们会死。有些是正常的生灭,有些是意外。而当你知道意外死亡已经成为命运的时候,你会抱怨命运的不公,还是会站出来反抗命运的安排?在埃迪·芬奇的记忆中,芬奇一家好像和死神签了约,最后都不欢而散。有的人还是婴儿的时候就出事了,有的人努力活到中年还是逃不过这样的诅咒。有些人死于意外,有些人自杀。大部分时间被玩家控制的主角埃迪·芬奇回到芬奇家族的老宅,想要找出家人奇怪的死因。虽然游戏有着沉重的死亡主题,但它并不是一款恐怖或益智游戏,而是以一种相对轻松的方式带玩家去体验意外死亡的芬奇家族中的每个人在死前都经历过的事情。

死亡的诅咒始于奥丁,他是埃迪的曾祖母伊迪的父亲,他在移居海洋时死于风暴。曾祖父在为他的孩子建造滑梯时意外被倒塌的滑梯砸死。祖父山姆在和母亲道恩打猎时被奄奄一息的猎物推下悬崖,父亲桑杰在地震中为抢救伤员牺牲。与这样的事故相比,其他一些家庭成员的死亡有着梦幻般的色彩。比如我爷爷的妹妹莫莉,幻想自己是饥饿中追逐猎物的动物,最终死因是食物中毒还是被蛇咬,尚无定论;莫莉的姐姐芭芭拉出生时是童星,最终死于怪物的撕咬。是男友的恶作剧还是真凶不得而知。主人公的哥哥米尔顿是一位才华横溢的画家。他走进了画中的一扇门,再也没有回来。其实生死未卜。除了意外和幻想,也有家人因为自己而死。我祖父的哥哥卡尔文有一个飞翔的梦想,这种偏执让他掉下悬崖而死。在目睹妹妹芭芭拉的死亡后,沃尔特惊恐万分,将自己锁在地下室长达数十年。每次听到上面火车的震动,他都以为杀死妹妹的怪物出现了。直到他面对内心的恐惧,想上去看看,却被压死在火车的车轮下;伊迪丝的哥哥刘易斯因为工作不如意而变得偏执,在自己的幻想中加冕为王的时候,正是鱼罐头被铡草机斩首的日子。家庭中不同类型的死亡给玩家带来了极大的疑惑。这个死亡诅咒到底是真的超自然力量还是精神疾病家族史,我们还没有一个准确的答案。家庭成员是因为诅咒而死还是因为他们相信了诅咒;在死亡的诅咒下,死亡到底是解脱还是必然的厄运,这样的因果循环需要玩家去思考。

文字是讲故事的媒介。与其他游戏将文字放在底部作为字幕不同,在《纪念Etifinch》中,文字被完美嵌入每一个场景。文字出现在每个家庭成员的日记里,出现在老房子的墙上,出现在漫画书里,出现在放风筝的天空里。这样的设计既能指路,又能讲解故事,更有利于玩家的沉浸式体验。在这种指导下,玩家不必分心去阅读字幕中的文字,阅读发生在对场景的观察中。

单从文字上,我们无法得知雀氏家族成员神秘死亡时发生了什么。游戏巧妙地带我们从当事人垂死的视角去了解故事的来龙去脉,这也是第一视角给玩家带来的强大冲击,以获得更多的思考。值得一提的是,关于每个成员最后的死亡场景,游戏是点对点的,给玩家更多思考的空间,没有血腥暴力的画面。游戏讲述了13家庭成员死亡的故事。每种死法都不重复,叙事手法多样。让我印象比较深刻的是以下几点:

作为一款第一人称探索游戏,艾迪·芬奇的记忆绝不是简单的“行走模拟器”可以概括的。它采用教科书式的互动叙事手法,在两个多小时的游戏时长中高度浓缩了13个离奇、恐怖或令人遗憾的故事,最后更有剧情反转,为开发者注入了对生死的深度思考。离通关已经半年多了,但是我会记得这个游戏的每一个故事,每一个场景,至今还历历在目。这款在2017获得无数好评和奖项的游戏太优秀了,我会推荐给身边的每一个人。面对命中注定的死亡,是带着沮丧和恐惧活下去,还是坦然的过好每一天,还是站出来反抗命运的不公,也许经历过这场游戏后会有不一样的答案。