棋盘上是80年代梦想的光芒——《一把利剑》体验报告

感谢中文报价鉴赏家提供的激活码。

有时候不得不感叹,缘分真是奇妙。如果不是我哥这位中国语录鉴赏家,把土的中文名“尖刀小金”连同游戏steam的链接一起发过来,我可能永远也猜不到这款改名改姓土的游戏,居然是我认识一年多的老朋友。

现在看来,这个论点似乎有点太武断了。毕竟当时游戏还没有完成,大川的剧情也没有公开。幸好我的兄弟,一个中国语录的鉴赏家,给了我重新认识这位老朋友的机会(非常感谢),让我可以在下面的段落中纠正我之前的结论,我不够严谨,或者证明我过去是有先见之明的...无论结果如何,我们都需要先走进简约现代的外婆道场,和小金一起从最基础的训练开始这场奇妙的冒险。

和一年前相比,主角小金变化不大。作为代代相传的守护者,也是这款回合制动作益智游戏的唯一主角,她的刀在手中异常锋利,她的轮滑速度也异常快。速度和杀伤力相结合,让这个八岁小女孩成为驰骋在无数场景中的杀人机器,电光火石间带走一整排敌人的生命;随着小金一次又一次以惊人的效率清空一个房间的敌人,拿到完成关卡的钥匙,我越来越明白当年为什么水果忍者会大受欢迎,这种踩着冰刀毫无阻碍的穿越冰面的爽快感真的很奇妙。

但是入门一段时间后,你会发现,想要把这种感觉体验到淋漓尽致,并不是那么容易的。一方面,从来没有人教过小金如何刹车,所以无论在大地图上还是在关卡中的战场上,小金都会按照给定的方向行走,直到被障碍物拦住,更不用说轻松干掉敌人。有时候甚至走到一个特定的位置,都需要借助环境中的障碍物,绕着几个相邻的房间绕一个大圈。另一方面,在大多数情况下,敌人不会像上图那样被连续屠杀。不仅如此,它们还是执着的小卒,以一步一个脚印的速度,缓慢而坚决地接近小金。虽然女主极为灵活,但毕竟移动方式有限,稍有不慎就会被敌人抓住,使得战斗场面不那么精彩。

一开始我一直以为这是这款益智游戏最大的亮点。如果你在游戏中努力学习,能诱导敌人出现在最佳位置的玩家无疑会获得更好的游戏体验,而凭感觉战斗的玩家几乎享受不到上文提到的爽快体验,但也不会卡顿。但随着游戏进程的延续,我发现制作团队对轻玩家远没有我想象的那么友好:游戏后期,环境复杂,陷阱众多,各具特色但实力相同、血脉相通的精英敌人一次次登场,极大地丰富了游戏内容,也不可避免地增加了游戏难度。这时候玩家再像以前那样没有策略的轻举妄动无疑是弄巧成拙,哪怕只是一个秘密,也可能会付出惨痛的代价,所以他不得不接受制作组的强硬建议,在行动前进行周密的计划。

还好制作组没有进一步打扰玩家。与传统的回合制棋局相比,他们精心设计的场景更像是一盘棋的残局。场景中的敌人会对球员的动作做出不可改变的反应,让球员在找到方法后快速穿过篮板。诚然,这让这款游戏的重玩体验大打折扣,但考虑到这款游戏的存档位置和BOSS大战的时长都不尽合理(最后BOSS不同阶段多达九个,稍有差错就要从头再来),篮板绝对是提升游戏体验的有效策略。

那么,偏爱猪冲的玩家在这个游戏里难道没有出路吗?不尽然,这类玩家可以选择在地图上更仔细的探索,找到并使用之前收集的珠宝解锁隐藏在岔路口的五座神庙(实际上是六座,其中一座只有通关后才能解锁),获得盾牌、回血范围攻击等强大超能力,让通关变得更容易。但问题是,你要搜索关卡的每一个角落才能完成一个小拼图,或者你要为每一关完成三个不同的挑战——归根结底,你还是要在解密上下功夫。当你成功研究出如何解决这些谜题的时候,你几乎就有了和制作团队正面交锋的实力。那么问题来了,我为什么不直接研究如何从一开始就解决制片方留下的烂摊子呢?还可以欣赏到制作团队精心打造的“赛博朋克”世界。

这没什么好奇怪的。虽然这个游戏既是道场又是寺庙,看起来像是东方武侠世界特有的田园诗,但是细心的玩家可能已经在本文的截图中看到了一些赛博朋克的影子:首先,主角小金漂亮的打扮是赛博朋克故事中主角最经典的形象。其次,小金手持东方宝剑脚踏轮滑的形象与尼尔·斯蒂芬森的赛博朋克经典《雪崩》中的主角“洪”有些相似。最后,看小金特殊的移动模式形成的线条,说是向80年代赛博朋克的经典TRON致敬,似乎有些过分...

我明白这些理由很牵强,这也是我当时对这部作品不是很感兴趣的原因之一。当时在我看来,制作团队把这些元素堆在小金身上多半是为了蹭掉跳票大作的热度,正式版的游戏可能和赛博朋克没什么关系。但是我完全错了。种种迹象表明,猫Nigiri决心要在游戏中表现他的赛博朋克,于是僵尸就成了大信托洗脑的产物,一切背后的黑手(其中一个)就成了拿着手机的机械巫妖。钻过下水道的经典桥段后,小金也毅然决然地冲向写着含义不明的汉字的大信托总部...可以说,如果把赛博朋克分解成各种元素,按图来看,那么近年来,恐怕没有任何一款游戏作品比这款“小金剑”更有资格自称赛博朋克了,但赛博朋克不应该只是各种符号元素的混乱混搭吧?

所以事实有点讽刺。虽然真正的赛博朋克作品对内在逻辑有着近乎严格的要求,但即使在这个概念非常流行的80年代后期,结构完整、有些内核比较深的作品种类也不多。毕竟优秀的创作者在任何时候都是稀缺人才,而当时的普通观众更愿意欣赏这类作品的视觉奇迹和不断涌现的电脑特效。长此以往,那些与众不同的元素,连同其他杂七杂八的情怀和堆砌的数字,被最普通的观众贴上了正统赛博朋克的标签,带着各种各样的幻想,成为80年代那一代人最美的青春回忆。这时候再看这本书的中译本,这俗气的“金剑”不就是当时人年少轻狂的标志吗?伴随着那个似乎随着晶体管屏幕嗡嗡作响的游戏画面,这个标志仿佛把我们带回了传说或记忆中的美好时光:少年们一起在酷炫的轮滑上观看当时最流行的科幻大片,然后用自己从电影和漫画中获得的知识和朋友讨论日本忍术和中国功夫的优劣。

别担心,没有什么会破坏这个故事。游戏商店界面的故事背景中已经明确写了至少50%的故事,另外50%也是大家所期待的:在几个小时的故事中,村庄守护者小金历尽艰辛摧毁了工厂,排除了危险,顺便在最后一个关卡救出了自己的亲人,用童话般的方式恢复了村庄的和平与安宁。让每个人从此过上幸福的生活...故事简单粗暴,没有什么亮点,但至少逻辑合理,情节流畅,也符合80年代人们对英雄的粗糙审美——不要想太多,消灭敌人,拯救朋友,然后一切就好了。

但是,如果你一直在听每一个NPC的对话,你可能会和我一样对这个世界感到困惑:但在古色古香的道场里,似乎每个人都知道,这个世界只是一个由数据流组成的虚拟世界,一个0和1失去平衡的孤岛,这个所谓关乎村庄生死的大危机,只是因为“腐败代码”在四处流窜。这就像《黑客帝国》中人民抵抗军成员的设定。一定程度上确实解释了反派的多种多样,以及小金为什么又能读文件,和游戏规则有关。但是,随着游戏的继续,我们会发现,所谓的反派,绝不是无情的程序,也不是吞噬一切的病毒。某种程度上,他们是赛博朋克故事里无所不用其极的英雄。他们所做的只是将人们从“数据监狱”中解放出来。

我们小金自然对这种说法嗤之以鼻,痛斥小人的洗脑言论,大义凛然的删除。但是,躲在屏幕后面操纵所有“神”却惊出了几滴冷汗。透过眼前的屏幕看这个扁平的世界,小人的言论可谓真实。难怪他们能吸引大批支持者,把自己打扮成大信托。难怪村里要八岁的小金上阵——也许真的只有在孩子单纯的思维里,保护村子才会是这个世界上的头等大事...但当小金终于长大,逐渐发现这个世界虚无的真相时,她还会继续选择村里平淡如水的生活吗?要知道,不远处闪烁的霓虹,是一座永不沉睡的永恒灯塔。

一切真相浮出水面后,很明显玩家不再只是见证故事的旁观者,那么我们在游戏中扮演的是什么角色呢?是守护一方平安的守护者,还是扼杀一切极端梦想的典狱长?是为了守护伊甸园而执行正义杀戮的炽天使,还是为了满足自己无聊的消遣而把人囚禁在这个数据监狱里的恶棍?这一系列的“我是谁?”绝对可以将《黄金之剑》的艺术性推向一个新的高峰,但是在制作方的轻描淡写中,这些深层的问题一早就淹没在了本书更好的玩法体验中,直到游戏结束才再次出现。所以没办法。虽然有点不满意,但也只能希望这款游戏能卖的好,让我在续作(或者DLC)里明白小金和村子未来的命运。

总结:如果说游戏性是衡量一款游戏成功与否的最重要标准,那么《黄金之剑》无疑是近年来不可多得的独立游戏大作。其结合解谜和动作元素的玩法,大大提升了玩家完成关卡的成就感和刷新体验。这种奇妙的满足感就像吞下一把他绞尽脑汁攒下的松子,足以抵消他剥松子时经历的痛苦。当然,如果你认为”。

但目前来看,这款游戏的优势仅限于游戏性:这款游戏的艺术风格略显混乱,对于不了解“精彩80年”的年轻玩家来说,可能不是特别有吸引力;可惜游戏剧情细节相当深刻,但直到最后,也只是浅尝辄止。不过话又说回来,怎么能要求39元起(目前打折只需要35元)的独立素描滴水不漏呢?个人认为这款游戏足以给任何一个益智游戏爱好者带来几个小时的愉悦体验,足以完成我作为游戏的使命。

这也是一种“难得的平庸”。