游戏策划实务入门(一)——商业游戏从立项到上线的基本流程。
在决定制作一款新游戏时,制作人和创作团队需要对即将推出的游戏进行简单的定位分析。包括市场竞品分析、用户群体定位分析、项目资金规模评估、人员需求评估、生产周期评估、市场前景预测。如果是在初具规模或者比较大的公司,就需要提供更详细的书面或者电子的立项申请,才能获得公司的资金和人员支持。对于创业公司来说,需要提供相关的项目材料来获得初期投资。
项目申请或相关分析材料将对整个项目周期具有指导作用,同时可以避免项目生产过程中出现严重偏差。
一个全新的项目,短则半年(多为页游或换肤游戏),长则三五年(多为手游)。如果你不小心,最终的产品将与原始项目完全不同。
当然,随着市场的变化,很多游戏在制作过程中也会不断调整设计方向。最终产品将是项目的初步成果,但也是合理的。如果有很大的改变,相当于重做,重新设计。
一般项目立项期主要是策划第一部作品,初期的头脑风暴主要是设定游戏的大世界观、核心玩法内容和特色系统玩法框架。主要流程是评估规划大型脑洞的技术可行性。对规划和技术的初步了解达成,项目立项成功后,就可以开始第二步了。
在此期间,程序将启动游戏的基本系统架构。游戏使用的技术引擎会在立项期间确定。使用不同的引擎,或者同一引擎使用不同的框架,决定了游戏的基础架构。
当程序正在为第一个操作演示而奋斗的时候。策划组的同事需要开始整理详细的策划案例。系统规划前期,我主要写一些基本的功能系统逻辑规则。数值规划要从各个模块的前期产出规划和经济系统框架的构建开始。Art也在为第一张地图场景和主界面的UI布局设计而努力。这个过程会相对轻松,各部门基本都会独立工作,几乎都是在部门内部讨论负责项目的模块。如果公司有新人,为了新人的成长,最好从这个节点开始培养。
随着时间的推进,项目组迎来的第一个里程碑是一个运营demo的制作。这个演示将包括第一个游戏场景,最基本的交互界面,和最基本的游戏玩法。第一个demo出来后,游戏的制作进度就步入了正轨。未来基本会按照项目功能进行迭代,中间会有很多调整,比如程序系统底层架构的调整,美术场景UI的调整。项目开发步入正轨后,测试团队开始忙碌起来。
每个主要功能的完成是项目的一个项目节点。
当游戏处于开发中期时,需要准备相关材料到国家出版局进行备案,申请软件著作权,否则游戏不会正式上线。此时游戏的一般功能已经基本完成,可以完全运行。在提交申请和备案材料时,该局工作人员会对游戏进行全面检测。
游戏不能含有违反国家相关法律政策的内容,不能含有血腥暴力的内容。当然没有明显的运行bug,游戏界面的错别字也需要改正。此外,游戏的基本盈利模式也应该在edition版本中有清晰的体现。基本上游戏在版块部门备案后还是需要很多和谐的改动。
当以上事情告一段落,游戏将迎来第二个大的里程碑——测试。
这款游戏在正式推出之前还会经历多次测试。一般测试过程如下:
在压力测试之前,项目团队内部会有很多小规模的测试。压力测试主要是测试极端情况下服务器性能的稳定性,测试各种隐藏的bug。如果公司人足够多,可以在内部进行测压;如果人手不足,可以找专业的测压平台进行检测;如果项目在试压前预热,可以直接在各大平台进行一次试压活动。压力测试可以解决很多隐藏的bug,项目团队越有经验,对压力测试的重视程度就会越高。
在留存测试开始之前,项目的核心玩法内容已经接近正式网络版。保留测试是检验产品是否符合预期的第一次尝试。各渠道平台也会根据产品留存数据进行评估,这将决定游戏在平台上的最终评分,留存评分对产品后期能获得多少推广和引导有影响。
第一次留存测试一般会暴露出很多问题,比如主要策划的游戏玩法设计、程序bug等。一般艺术风格在立项时确定后,不会有大的改变。
当第一次留存测试比较理想的时候,就可以开始准备付费测试了。
如果第一次测试的数据不理想,将在有针对性的调整后进行第二次保留测试。一般情况下,经过两次测试,项目留存数据不会有太大提升,产品初始评级基本定位。无论如何挽留,都差不多到了进行付费测试的时候了。
顾名思义,付费测试就是测试游戏的付费数据。付费数据是一个非常重要的渠道评分标准,基本决定了渠道对游戏的重视程度。一般来说,保险起见,第一次付费测试会采用删除文件的模式。如果第一次支付数据不达标,或者数据达标,但还有较大的优化空间,我们可以根据项目的时间节点,再安排一次支付测试。
也是有针对性的调整优化,一般会取得比较好的效果。收费删档测试期间,公测后会多次返还玩家充值金额。
一般留存测试和付费测试的规模会比较小,渠道不会进行大规模的推广和引导。因为游戏还是有这些问题,不适合大量用户进来测试。
公测后将进行大规模的推导。这个时候,对于玩家来说,游戏和正式推出并没有太大的区别。
公测期间,游戏会更新一些比较大的版本,游戏内容也会进一步完善。当所有版本的内容开发完成,游戏进入稳定期,就可以正式上线了。
游戏策划在游戏制作过程中的作用
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