我们有必要面对战争游戏中的血腥真相吗?
比如我们这一代人的斯大林格勒保卫战,一个普通士兵只能存活9分钟,200天内死去的200万人永远无法感同身受,而这恰恰发生在70多年前;海湾战争,盟军阵亡223人,伊拉克阵亡25000多人的时候,我们还只是婴儿。“战争”这个词对我们来说只是和平时期的海市蜃楼。
在我们从小接触到的电子游戏中,由于分级制度的制约,游戏制作者往往会选择以一种魔幻、搞笑的方式来刻画“游戏中的战争”。在魔兽里,农民被杀后很快就会变成一具骷髅,而当你下次呼唤的时候,同样的“他”会站在你身边,若无其事,说着“干活,干活”。
在无双三国志中,玩家——武将——的个体能动性被无限放大,直接导致“你真是无双三国志”的声音在战场上一排排倒下的士兵,他们的生命极其廉价,被我们戏称为“草”;
即使在星际争霸中,兵种的死亡也伴随着血腥肢体的视觉冲击,但比起宣扬“战争是残酷的”,带给玩家感官刺激可能才是它的主要目的。
对于我们这一代没有实际接触过战争的玩家来说,是否有必要在游戏中体验战争的真实是一个非常辩证的问题,我们甚至可以把这个问题引申为游戏开发者应该如何在“游戏性”和“真实性”之间进行选择。
2008年,土耳其开发商taleworlds以骑行和切割进入市场。骑割的世界极其开放。在游戏中,你可以是一个平日里种地的小地主,在重要的战斗中用道德为人们辩护。也可以是身先士卒的将军;当然,微笑着做个江湖浪客也是可以的。
而这个世界是极其真实的。如其名,骑斩是“骑斩”真实性的极致。从第一人称视角来看,游戏的物理引擎模拟了马在不同速度下的颠簸和惯性运动。该武器仅依靠左劈、右劈、刺等几个简单动作和一个四向格挡系统,辅以极其严格的重量、武器熟练度和
开放真实的世界培养了相当数量的骑割粉丝。到16年底,骑割总销量已经超过600万,游戏本身的高扩展性使得各种mod层出不穷。其中,我最喜欢的是名为《明末风云》的MOD,拯救濒临灭亡的明朝,对抗觊觎已久的满清王国,获得声势。
与原版相比,《晚明风云》有所改进,增加了热武器,如三眼大口径短枪、鸟胗和佛朗哥的机枪。有了这些武器的加入,我们终于不用再争论早期的热兵器是否比冷兵器有绝对优势,在“明末风云”的战场上练兵,或许是每一个历史爱好者和军事爱好者的最佳解决方案。
然而,原来你想两者兼得,不过是在想桃子罢了。《大明风云》是《骑斩》的原版mod,和后来的《战团》DLC不兼容。作为玩家自制的作品,经济系统和战斗系统的数值设计也存在不平衡。我一度以为我的“明朝梦”结束了。
直到与《战意》的邂逅,这款完全由《寂静工作室》制作研发的纯国产战争网游,终于唤醒了我再次驰骋沙场的热情。
历史的乌云似乎又散去了,耳边隐约传来金铁火药的铿锵声。和骑斩一样,展翼选择了一种架空的世界观,但展翼的世界观是建立在16世纪的背景上,而这个时代恰好是明朝中期。沾益不仅为我们上演了一场“时代大戏”,更为我们呈现了一场“时代大戏”,在游戏中,你可以看到日本武士手持一把2米多的野太刀,与擅长灵活招数的剑锋盾手交织,创造了一曲金铁鸣;以机动性著称的诺曼也能骑上弓弩手,用大盾对抗亚平宁的弓弩手,加强防御,从而解开了困扰众多军迷的谜团。
在“真实性”和“可玩性”方面,“战斗精神”的选择偏向可玩性。作为一款拥有15V15和玩家携带的歌曲的竞技游戏,最多可以实现千人对抗。过于写实的动作体系并不适合《战魂》。毕竟没有玩家会希望自己的游戏体验变成一次次的复活和死亡。"
不同的武器对应不同的攻击模块,使用每个武器可以学习10以上的技能,携带的歌曲可以在战斗中随意切换。在游戏过程中,“战意”时刻提醒我,你不是在一场真正的战争中。如果《骑割》主张把你直接扔回人命如草芥的战争年代,你就能体验到真正的“马裹身”;那么“斗气”就是一次不用一直流汗,偶尔可以放松一下,看看沿途风景的旅行。你可以体验战场的恢宏,但不必全身心投入。
这又回到了我们一开始讨论的话题——游戏需要极度的真实性吗?《战意》之后,我的结论是:也许我们可以进入虚拟世界体验真实战争的残酷,直到真的可以实现插管,但就目前而言,我们还是珍惜这来之不易的和平,少想桃色,好好玩。