守望先锋AB点图打法改动一览
FPS多人竞技射击游戏守望先锋即将对AB点图打法做出一波调整,此次调整改动会在实验模式预先上线,下面来看看具体改动内容一览
我们计划于明日推出一个全新的实验模式,其对占领要点模式做了相当大的改动。本次实验与以前的测试有点不同--我们不打算将这些改动实装到正式服上。我们觉得这次改动用“失败的实验”这一词来形容会更好,因为我们能在实验中学到更多,收集到更多数据。我们可以在未来的游戏模式改动中使用发现的要点和有趣的数据。我们很想听听你的想法!
我们想要解决的是什么问题?
我们团队内部经常讨论AB点图,多年来我们已经尝试了部分改动以求解决一些问题。虽然大多数改动都没有实装,但我们认为这次迭代足够有趣,我们应该让每位玩家在实验模式中进行尝试并给出反馈。在对这个新版AB点图模式进行实验时,我们主要关注以下问题:
滚雪球——如果A点被迅速占领,进攻方往往占有极大的优势,进而很容易快速占领B点。进攻方在对A点进行迅雷不及掩耳之势的进攻后,他们的大招充能将会比防守方更多,进而更有可能利用这一优势迅速拿下B点。由于防守队在A点快速失败后无法积攒大招充能,因此他们对B点防守的准备将相对较少。
光速失败——这通常是由于滚雪球造成的,其在快速比赛中更加明显,在短短几分钟内输掉比赛可不会让人有正面的想法,而其他类型的地图从理论上讲也不可能出现光速结束比赛的情况,因为其他图的机制会迫使比赛的节奏更加平衡。
那么,新的机制是什么呢?
关于重制版的AB点图机制,请看以下说明。
双方交替进行数轮短回合的较量,在每一轮夺取目标点后,回合结束,双方互换位置。游戏将从1队尝试进攻A点开始。无论1队对A点的进攻是成功或是失败,2队接下来将尝试攻占相同的目标点。如果两支队伍都成功占领了A点,游戏将移到B点进行,两支队伍将重复此过程以尝试占领相同目标点。得分多的队伍将获得比赛的胜利。
每队有6分钟的时间。占领目标点不会奖励额外时间。
第三轮及之后的轮次中选人及准备的时间将大大缩短。
当一支队伍两次及以上防守A点时,他们将在目标点旁边的一个新的复活点里开始游戏。当该回合正式开始时,这个复活点就会关闭。这一条改动的目的是尽可能减少赶路和准备的时间。
进攻方和防守方的复活时间做了一些调整。最值得注意的是,防守B点时,防守方需要更长的时间才能复活。
实验的结果如何?
随着这些改动,我们在内部测试中看到了许多进步。例如:滚雪球现象将完全消失。此外,防守方不再需要决定是否需要战略放弃A点——每一分都需要所有人的全力以赴。每一轮只关注一个目标点的想法让人耳目一新。此外,在这种模式下,游戏节奏可能感觉不会那么拖沓了:在防守A点失败后,如果一支队伍不能占领相同的目标点,比赛就结束了。本次改动一个有趣的副作用就是,比赛的节奏感觉比标准AB点图进攻更好了。双方将会进行数分钟的激烈交火,而随后两轮之间将会有短暂的休息时间以供准备,然后两支队伍都会再次尝试进攻。
尽管我们在这些改动中获得了一些很好的结果,但必须重申的一点是,它们不会实装进入正式服,至少不会以目前这种形式出现。这种模式最大的单一问题是一轮时间太短,导致游戏节奏的脱节和起伏不定。某些英雄要打出大招太难了,在这种情况下,这个游戏就已经感觉不像守望先锋了。这种模式也存在理解性的问题。在一场比赛中多次换边可能会让人感到迷惑,而且在很多情况下,防守方会在B点重新复活,而他们可能会出于习惯跑去错误的点位进行防守。
我们希望你们能从中了解一些我们开发的幕后,请分享你们的想法,并享受该模式的乐趣吧!同样,我们也期待听到您对这些实验性改动的看法。