是什么让创世被舆论困住的最后一个幸存者2

发展到现在,电子游戏已经成为一种非常特殊和多样的艺术表现形式。通过游戏创作者,他们可以创造一个生动、互动的虚拟世界,从而满足玩家的娱乐需求,并以书籍、电影等传统艺术表现形式表达思想感情。正是因为游戏的特殊性,我们经常可以看到一些思想表达明确的游戏,在立意和情感上可以和其他载体的作品相媲美。这无疑是一件好事,但也给现代游戏创作带来了挥之不去的阴云。

不知道大家有没有意识到这篇文章。虽然电子游戏进入第七代以来画面精度不断攀升,随着图形技术和电脑硬件的进步,游戏画面与现实的界限已经越来越模糊,但与此同时,我们越来越难在游戏中看到一个符合常规审美的女性角色,越来越难看到一个普通性别的情感故事。游戏前制作团队的免责声明越来越长,好像所有欧美游戏公司都在回避。

(来自地平线2:西方禁地)

从某种意义上说,这些嘴上喊着社会主义,心里却满是利益的所谓“平权组织”,以及失控的舆论,确实是这样难以形容的“怪东西”。

失控

21年前,随着新世纪第一声钟声的敲响,人类历史进入了21世纪。进入新世纪的人都有自己的生活和烦恼,而这种烦恼对于一些在舆论中处于弱势地位的西方女性、黑人等群体来说,就是自己的社会地位低下。

我很难证明第一个平权行动组织是什么,什么时候成立,为什么成立,但它就像一根导火索,迅速在欧美国家掀起了各种平权运动。他们以各种方式发出自己的声音,呼吁社会各界关注这些原本弱势的群体,希望通过自己的力量提升自己在社会中的地位。

我个人更愿意相信第一批人真的有自己的想法,有自己呼吁的东西,但是大家都知道,群体壮大之后,这些原本因为理念和诉求相似而组织起来的平权组织,逐渐成长为最初谁都没有预料到的样子。

(欧美的平权运动由来已久,原因不言而喻。)

扩大后的组织使他们在一开始就获得了话语权,也使他们能够引领社会的舆论方向。但他们巨大的影响力和随之而来的利益,无疑让他们在金钱和权利的漩涡中迷失了方向。于是,为了获得更多的利益,满足自己日益增长的欲望,他们把矛头指向了文化创作领域。

舆论;民意

不知从何时起,舆论成为欧美游戏厂商在制作游戏时必须考虑的内容之一。越来越多所谓的“平权人”开始瞄准游戏行业,试图从这些游戏的开发商和发行商身上赚一大笔钱。

(根据微软的数据,游戏业务带来的收益是巨大的。)

这其中的原因不难理解。在世界范围内,电子游戏在舆论中处于相对弱势的地位。几乎任何形式的恶性事件发生后,人们都会想尽办法把事件和电子游戏联系起来。但同时,电子游戏行业收入不菲,每年游戏开发商或发行商绝对不在少数。两者的结合,让游戏行业成为一些人眼中的“香窝”。

于是他们开始在各种游戏中寻找可能存在的问题,并通过自己的舆论优势将问题扩大化,然后通过舆论向开发商或发行商施压,从而获利。对于处于舆论弱势的开发商或出版商来说,要反驳这些舆论并不容易,甚至口误都可能导致更严重的后果。

于是,创作者开始选择向舆论妥协。

妥协

不知读者对这样一段话有没有印象:

这部虚构的作品受到历史事件和人物的启发,由一个多元文化团队设计、开发和制作,该团队由不同信仰、性取向和性别的成员组成。

(育碧的经典语句之一)

这个说法和截图是从育碧的游戏《刺客信条:灵堂》中截取的,但是直到2020年我才和玩家见面。事实上,当我第一次接触育碧的游戏时,这句话就成了育碧游戏的传统标志,就像光敏癫痫预警一样。

(育碧经典语句二)

这个在我们看来有些多余的说法,其实并不是制作方无聊的产物,而是为了防止自己制作的游戏被攻击而竖起的免责声明。

其实这样的免责声明到底能起到多大作用,还是需要质疑的。毕竟就像我们现在看到的,一个免责声明已经很难挡住这些人的谴责,制作方只能一次次妥协,一次次让步,满足这些越来越多越来越让玩家难以理解的要求。

但更可怕的是,比如这种莫名其妙的舆论已经开始在一定程度上左右了欧美的游戏舆论,主流的游戏选择也开始受到这些原本不属于游戏的观点的影响。

于是,“滑坡”开始了。

山崩

有一句很常见的话:“打不过,那就加入。”

对于欧美的游戏制作商和发行商来说,这句话同样适用。

随着舆论的逐渐失控,随着网络观点逐渐被舆论裹挟,越来越多的游戏厂商意识到,这些当初攻击自己的舆论,未必能为自己所用。既然主流舆论视这些为正确的、不可侵犯的,那么只要他们制作的游戏也符合这些东西,那么原本的攻击自然就停止了,如果他们制作的游戏符合“他们”的需求,就有可能得到舆论的称赞,从而使他们获得更多的利益。

很明显,顽皮狗就是这么想的,在上一部《幸存者2》中也是这么做的。

《最后的幸存者2》几乎可以说是近年来欧美主流舆论的杰作。无论是LGBT群体,还是少数族裔,还是其他舆论,我们都能找到近年来流行的或者曾经流行的欧美主流舆论。这些观点的丰富、密集填充和生硬运用,几乎完全摧毁了《最后的幸存者2》的叙事,让这部明明是PS4制作巅峰的作品成为了舆论的牺牲品。

但讽刺的是,这样一部在玩家中口碑彻底崩塌的作品,却在20年到21年之间获得了不少奖项。对于选择加入其中的人来说,这样的成功无疑是令人欣慰的——这说明他们选择了一条“正确”的道路。

(当然,高尔夫俱乐部也造成了《最后幸存者2》的口碑崩塌。)

但是玩家呢?

总结

对于玩家来说,《最后的幸存者2》和其他像buff这样堆叠舆论的游戏的成功并不是一件好事。一个作品的成功,无疑会影响到后来者,让更多像它一样的模仿者在后面出现,最终把整个行业带向一个谁也无法预测的方向。

作为玩家,或许我们能做的就是用手中的钱告诉这些厂商我们的心声和愿望。

另外,至少日本工厂没有受到这些的影响吧?