移动如何提高用户粘性?
愤怒的小鸟、水果等游戏走的是之前的收费路线——一次性享受所有内容。这样,只要你把游戏做好,把品牌做好,保证下一款游戏还是会有玩家买。至于玩家买了游戏会玩多久?你不在乎。但是现在,整个游戏行业都在改变。现在IAP模式很流行。与上面提到的两款游戏不同,如何在IAP模式下将普通用户转化为付费用户,这是一个学习问题。转化的基础要求用户的生命周期足够长,让用户达到预设的付费门槛。如果游戏内容不能支撑足够长的用户生命周期,那么IAP就是个摆设。好了,用户的费用转化应该是一个独立的话题,这里就不多讨论了。本文的主要目的是和大家探讨如何提高用户的粘度和生命周期。甚至,我们可以通过某种方式让用户上瘾,然后付费转化自然就发生了。
在讨论具体方法之前,先介绍一个经典的动物行为学实验——斯金纳盒子试验。简单解释一下这个东西是什么。大家初中高中应该都接触过。游戏是准备一个盒子,放一只老鼠进去。盒子里有一个机械装置,里面有一个小开关。如果你不停地按它,就会有一颗花生出来。老鼠不小心按了开关,掉了花生。重复几次后,老鼠会继续按下开关,以获得花生。我们非常不愿意把游戏玩家(包括我自己)比作老鼠,但是对于游戏来说,这个实验很能说明问题。
创建剥皮器盒子
现在靠故事、剧情或者增加难度都很难留住玩家。回顾之前的游戏,比如红白机时代的游戏,难度肯定比现在的游戏高不止一个级别。很多游戏需要我们一次又一次的尝试和挑战才能完成。如果把这种方法运用到现在的游戏中,会流失大量的轻度玩家,但轻度玩家是手游的主要目标。另外,由于容量等原因,故事不能做得太长,即使做得很久,总有一天会写完。这也是像《MMORPG》这样的游戏强调满级后内容的主要原因——让玩家自己创造剧情。更有效的方法是创建一个斯金纳盒子系统,通过奖励刺激玩家不断玩游戏。通过合理的奖励机制,让玩家继续玩游戏,从而延长用户的生命周期。比如最近流行的谜题&;龙族是一款游戏,只要完成一组地牢挑战,就可以获得一颗魔法宝石作为奖励。魔法宝石就是这个游戏里的等价交换。为了获得更多的魔法宝石,玩家必须不断挑战新的地下城(地下城的难度在增加),这就需要玩家不断提升自身实力,收集更强的宠物,等等。
增加奖励的价值
仅有奖励是不够的。单纯的奖励并不能一直刺激玩家坚持玩下去。“奖励”本身必须是有价值的,哪怕只是虚拟物品。人们往往认为游戏中的物体和道具只是虚拟的,因为它们根本不存在。但事实并非如此——我们需要时间和技巧来获得某种东西,这种东西是有价值的,无论它是由钻石制成的,还是仅仅是一段代码。这也是韩国法律规定虚拟物品也受法律保护的原因。换句话说,不要让获得奖励太容易,适当增加难度,有助于提升奖励的价值。或者“谜题&;比如龙。我们已经介绍过,这个游戏中的等价交换必须通过不断挑战新地下城来获得。随着游戏的深入,新地牢的长度越来越长,比如最初的五回合战斗会变成七回合甚至10回合;怪物的力量同时在增加;每个地牢的关卡数量也在增加。这样一来,宝石的获得难度实际上是几何级的提升。游戏还设置了随时间恢复的耐力值。如果耐力值耗尽,将无法继续挑战地牢,进一步限制了用户可以获得的宝石数量,提高了获得难度。
鼓励玩家反复按下开关。
斯金纳盒子的关键是老鼠会一直按盒子里的开关,因为它们想吃花生。但实验表明,如果每次按下开关都有一颗花生掉下来,用不了多久,老鼠就不会再按下开关了。因为老鼠懂——按和不按,花生就在那里,不增不减。想吃的话可以按。如果不想吃,可以不按。反正你可以按。所以更好的办法是引入“随机”的概念,即每次按下开关都有一定几率给花生,而不是每次都给,这样老鼠很快就会开始按下开关。在相应的游戏中,已经有很多这种例子的成功案例。最典型的就是著名的暗黑破坏神系列,其中暗黑破坏神2就是将这种做法发挥到极致的一部。不过,这里还是以拼图龙为例吧。这个游戏相当擅长“随机掉落”。在挑战地下城的过程中,我们会遇到很多怪物。被打败后,这些怪物可能会掉一个蛋,蛋会孵化出相应的怪物,成为玩家的收藏,可以用来战斗和喂养其他怪物,增强自己的实力。也许这次掉的蛋不是我想要的,但是没关系,也许下次还会有。这样一来,玩家就会一次次挑战那些没有宝石可拿的地下城——只为了自己心爱的彩蛋。游戏还有抽奖环节,奖品是各种稀有彩蛋。抽奖的条件是一次交出5颗魔法宝石。你心中的彩蛋能不能出现,就看运气了。除此之外,开发者还会定期设置一些额外的奖励,比如在某个周末设置某个属性的彩蛋有更高的概率出现在抽奖中,通过提高更高的中奖概率来鼓励用户参与抽奖。
其他一些方法
除了奖励和刺激,游戏的过程中也要有合理的设定,让用户留在游戏中。毕竟玩家不是老鼠。如果游戏本身是空洞的,只会鼓励玩家去追求奖励,玩家很快就会厌倦,转而去玩其他游戏或者其他消遣。一般来说,球员需要长期目标来保持比赛。有几种设计方法可以有效留住用户。
1.习惯培养
简单来说,就是快速培养玩家触发“按钮”的习惯,在游戏前期设置友好引导,让玩家更容易获得奖励。但是随着时间的推移,越来越难得到回报。《拼图与游戏》;龙族的新手指南会带领玩家连续通过五个低难度的地下城(期间有一个怪物掉了一个鸡蛋),并连续奖励五颗宝石,然后通过指南让玩家使用这五颗宝石进行抽奖。看,一组链接奖励按钮已经放在用户面前——游戏就是这么玩的。这是开发者传达给用户的信息。然后就是增加难度,让玩家不那么容易拿到掉落的彩蛋(至少没那么多好彩蛋),让玩家不那么容易拿到宝石(充值另算)。适当的难度设置可以起到“延迟满足感”的效果,玩家会对即将到来的奖励充满期待。所以,玩家一旦“习惯”了前期通过良好的用户引导获得奖励的模式,那么接下来的事情也就水到渠成了。
2.不要停下来
让玩家继续玩游戏最简单的方法就是扩大保存点数的间隔。为了保证玩的进度不丢失,玩家不得不玩到下一个可以保存的位置。然而,这种方法已经过时了,许多游戏都因为它不友好而受到指责。相对来说,虽然目的相同,但换一种方式更容易让玩家接受,比如魔兽世界和RAID中的副本。但是对于手游来说,这种方法真的不是什么好方法。
其实根据手游碎片化时间的特点,我们可以将游戏的主要流程进行碎片化,让每个游戏流程变得更短。比如超级马里奥,每个关卡的长度都不长。好像想什么时候玩就什么时候玩,就是停不下来。谜题&;龙族也是一样,它把每个地牢分成很多段,每段都有有限的战斗次数,可以很快完成。就像吃薯片,不知不觉吃了一整袋。
3.要么玩,要么死
这种方法其实是一种变相的惩罚,刺激玩家不断访问,保持活跃。这也可以通过斯金纳盒的行为测试来验证。过程如下:我们把斯金纳盒子的奖励变成惩罚,比如电击。设置如果鼠标10分钟不按键,电击一次。用不了多久,鼠标就会一直按着按钮,保证不会被电死。
在游戏中,我们也可以这样做。比如Kaixin.com上流行的偷菜游戏是这样的——如果菜长得好,你自己不拿走,那么别人也会拿走,所以为了不让别人拿走自己的成果,你要么盯着;要么定好闹钟,固定时间回来收菜。另一个例子是著名的动物森林。如果你长时间不玩游戏,你在游戏中创造的房子会开始倒塌,你的农场会长满杂草。最终,你的游戏世界将会崩溃,一切都将不复存在。为了保证你的成绩不完,你必须随时回来游戏玩。
结束语
把上面提到的所有技巧有机结合起来,再结合适当的剧情和游戏流程,做出一款引人入胜的游戏也不是不可能的。但是,所有这些方法都有一些负面因素,如果使用不好,很可能会让玩家感到厌烦。我们玩游戏是因为我们会从游戏中获得快感,即使它们对我们的现实生活目标没有帮助。游戏本身可以帮助我们开发大脑,尤其是孩子,可以在游戏中体验不同于现实的成功和失败,没有任何伤害。这就是为什么我们的大脑会因为游戏过程而奖励我们一些我们称之为“好玩”的东西。
玩是天性,所以游戏设计的第一要务就是好玩,其他一切手段都只是辅助手段,保证玩家能持续体验游戏的乐趣。当玩家喜欢这个游戏,玩的时间长了,付费转化自然就发生了。